誤魔化し
6世代後期から現環境に至るまで受け回し構築に誤魔化し枠(主にこいつ)が入る構築が徐々に増えていると感じていたが、smのシーズン9からアタッカーを通す事をメインに据えた受けループが登場し、これからこういったコンセプトのパーティーが増えていくのかなーと感じた。
今回色々な構築記事を読んで自分がパーティーを組む上で意識しようと思った事がいくつかあるので、それを簡単に書こうと思う。
・パーティーコンセプトの一貫
シーズン9は対面寄りのマンダ軸にナットレイを突っ込んでウルガモスに無限に殺されたので、構築のコンセプトが食い違うポケモンを採用しないというルールを敷いた。
例えば飛行技1Wのメガボーマンダは半減で技を受けられようがHBの物理受けで受けられようが、こちらの数値でゴリ押して突破する、といった趣旨のポケモンであり、多少のサイクル適正はあるもの何度もサイクルを回す動きを強みとしているポケモンではない。
(ナットに毒があればまた話は変わるが)
又カバマンダという並び自体も単にタイプ補完の組み合わせで無く、カバのステロ欠伸でマンダを通す。マンダの単体性能を押し付ける事を考えられている。
これは6世代のガルガブの構築のスタート地点と考え方が似ていて、この手のお互いのタイプ相性をある程度無視出来るタイプの構築は
・強烈な不利対面を作ってしまうポケモンをなるべく採用しない
・並びできついポケモンは誤魔化し要素で処理出来る
この2点が重要になると考えた。
例えばこの3体だとゲッコウガがきつい、じゃあゲッコウガを対策出来る奴をもう1枠割いて採用しよう!
と考えてパーティーを組んでも実際に選出出来るのは3体なので、仮にゲッコウガをしっかり処理出来るポケモンを別に用意したとしても、選出出来ない場合に誤魔化せる要素が欲しい。(この並びに限ってはHD残飯ガルドで結論出てるけど)
・受け寄りの構築を組む時の処理労力
例えば、メガボーマンダを下から動いて処理しようとした場合、身代わりを残させず、有効打のPPを枯らされず、かつサイクルの中で削れてマンダの圏内に入らせないように立ち回らなければいけない。
これでもまだマンダは後出しで見るのが簡単な部類だが、
サイクルでこいつらの下から動いて処理しようとすると死ぬ程労力を使う。
アーモンドさんが以前穏やかメガラティアスで電気を見る構築を使っていたが、デンジュモククラスはそこまでやらないと受け切るのが不可能なので受けようとすると処理に大きな労力を使ってしまう。
そこで
http://asami1108.hatenablog.com/entry/2018/05/15/185713
このパーティーコンセプトである^_^
受け構築の削り要素を裏のアタッカーの補助に当て、崩そうとしてくる奴にはこちらエースの一貫を取る動きは今後サイクルを組む時に意識して取り入れるべき要素だと思った。
ここまで極端な構築にしなくても、例えばは氷のサブウェポン
はステロ+上からの一撃で、というような労力の少ない処理が自然に出来る構築を目指したい。