人間辞めました

ポケモンやらなんやら

Champions M-3使用構築 幻葉スタンダード

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目標としている結果には全く届かなかったが、備忘録として構築記事に書き残す。

*結果

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*構築コンセプト

・サイクルで勝てる相手に対して拓を作らずに安定行動で完封する

・サイクルが成立しない崩し性能が高い相手には交代を最小限にして対面的に戦う

・サザングロス、ミミクチ、ペリラグのようなテンプレが確立されている構築にメタを張り、再現性のある勝ち方を目指す


*構築の経緯

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およそ7年振りに好きなポケモンのメガジュカインが対戦環境で解禁されたので、ジュカインを軸に構築をスタート。

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MA環境で猛威を振るっていたブリジュラス+メガ+イダイトウの対面構築が新環境でも一定数いると予想し、その並びに対してカバルドン+ジュカインがかなり強いと考えたためカバルドンを2体目に採用。

カバルドン自体は強力なポケモンではあるが、初手のカバ展開は読まれやすいためカバを2枚目で展開するか、引き先を用意してサイクルで不利対面を捲るといった工夫が必要だと考えた。

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サイクル選出をする場合は毒菱の回収まで出来ると理想的だったので、3体目に砂下でサザンやカイリューを受けれて毒菱を消せる残飯キラフロルを採用。

理由は後述するが、これ以上受け駒を採用すると構築のパワーが下がると考え、残りの枠は襷とスカーフを強く使える攻め駒を採用するべきだと考えた。

まず現環境でサイクル構築を使うに当たって一番の問題点は対メタグロスにあると思っていて、ゴツゴツメットが環境に存在しない事からグロス側がカバルドンに対して撃つ冷凍パンチの連打にリスクをつける事が出来ない。

従って毎回カバルドンが凍るリスクを抱えながら戦う事になり、サイクルでメタグロスにまともな勝率を出すのは難しいと考えた。

後はそもそも汎用性の高いアイテムの種類が限られていて、メガストーン、オボン、残飯を除くと珠、スカーフ、襷のような攻撃適正のあるものしか残っていなかった。

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メタグロスのために攻め駒を採用する以上、この枠に求められるのはサザングロスにどれだけ高い勝率を出せるかなので、

襷枠の中でもその性能が頭一つ抜けていると感じた変幻ゲッコウガを採用。

バシャーモも悪くない性能をしているが、サザングロスの多くがアシレーヌとカバルドンを採用していた事から、その辺りの一般枠にも強い点が大きい。

襷ポケモンを通して勝つというプランを取る上で、避けて通れない課題がカバルドンやガブリアスの対処である。

というのもカバルドンやキュウコンガブリアスといった多くの構築が展開の序盤にステロを絡めてくるため、襷ポケモンを裏から通すという行為自体が難しくなっている。

ただサザングロスはカバルドンを採用しながら初手のサザンドラが蜻蛉返りを使って襷を剥がす初動を取ってくるため、裏にも初手にも置きづらいという矛盾が生じる。

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しかし初手にメガピクシーを置けばこの矛盾を解決出来る事に気付き、5枠目に採用した。

フェアリータイプである事から蜻蛉返りを撃ちに初手に来やすいサザンドラやマスカーニャに強く、カバルドンやステロガブにも展開を許さない両対応が出来る。

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最後のスカーフ枠にメガピクシーが唯一不利を取るブリジュラス初動に対して後手から対応でき、構築に欲しい要素であるムクホークのインファイトを無効化できるサーフゴーを採用して構築が完成した。

攻め駒でありつつ、サザングロスに選出して役割があるという条件もきっちり満たしている。

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最終日前日までこの並びを使っていたが、終盤になってサザングロス、クチートの減少とメガバナ、悪巧みを持ったマフォクシーの増加で勝率がかなり悪くなった。

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サーフゴーの型をバナを意識して残飯悪巧みに変更、キラフロルをオオニューラに変更、カバルドンをHBからHDに変更した。

バナに対する勝率は改善されたが、カバフロルの並びを崩した事でバシャーモやリザードンを始めとする炎メガがかなり重くなってしまい、全体勝率は低迷したままだった。

 

*個体解説

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ジュカイン@メガストーン

新緑→避雷針

146(1)-×-96(1)-197(32)-106(1)-215(+31)

竜の波動/尻尾切り/大地の力/リーフストーム

※調整の意図

・大地の力で無振りのライチュウYを、ステロ+リフストでミミロップを落とすためC振り切り

・S最速スカーフイダイトウ抜き

・あらゆる状況でグロスのバレパン圏内に入る確率を少しでも下げるため、端数を耐久振り

待望の新規メガ枠。

火力特性に恵まれてはいないものの、圧倒的な速さによってミミロップやライチュウのような高速メガ進化組に強い唯一無二の個性を持つ。

リフストを撃った後に見せる隙を自身で解決出来る尻尾切りも強力だが、尻尾切りから強い動きに移行出来る構築を組むのはかなり難しいと感じた。

 

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カバルドン@オボンの実

砂起こし

214(31)-132-154(+2)-79-124(32)-68(1)

地震/怠ける/吹き飛ばし/ステルスロック

※調整の意図

・B実数値11n

・A233メガバシャの飛び膝蹴りを2耐え

・194ブリジュラスの流星群を2耐え

・S無振りメガクチート+1

特性が強過ぎるポケモン。

天候の書き換えがあまりにも強く、雨下のラグラージの切り返しやキュウコンのベール展開の妨害等カバルドンでしか出来ない事が多い。

元々はクチートとバシャーモを受けるためにHBだったが、キラフロルを抜いた事でリザYを誤魔化す必要が出てきたのでHDベースに変更した。

あらゆるポケモンが身代わりやラムでカバをメタっていた事や、オオニューラが毒をばら撒ける事から欠伸を切って怠ける+吹き飛ばしの構成。

カバルドン単体に対するメタは激しかったがバシャーモの影響でHBラインの要求値が上がって火力の低いアシレーヌが多く、Dに振ってないサーフゴーでも後出しから受かる事が多い点は追い風だった。

 

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サーフゴー@残飯

黄金の体

194(32)-×-119(4)-188(+18)-112(1)-115(11)

シャドーボール/悪巧み/自己再生/ゴールドラッシュ

※調整の意図

・187-189メガバナが+2シャドボ×2で94.9%で落ちる

・A197メガグロスのファング地震を96.9%で耐える

・S遅いブリサフゴを大体抜けるくらい

特性が強過ぎるポケモンその2。

ムクホークとブリジュラスの一貫を切りつつほぼ全ての絡め手を拒否出来るのが偉く、特別な理由が無い限りは入れたいくらいの魅力があった。

この構築はカバルドンを採用しているのに、砂下でゲッコウガやピクシーを場に出すと彼らの単体性能がガタ落ちするという致命的な欠陥がある。

そこをサイクルの中で再生連打の遅延を挟んで砂を枯らした後に裏のポケモンを着地させ、受けから攻めにスイッチする動きを作れる点が噛み合っていた。

 

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ゲッコウガ@気合いの襷

変幻自在

147-128(13)-78-155(32)-91-179(+21)

冷凍ビーム/悪の波動/影打ち/ヘドロウェーブ

※調整の意図

・S最速グロス+1

・ギャラドスへの削りを意識してC振り切り

・マフォクシー、グロスへの影撃ちのリーチを意識してAなるべく高く

先制技を水手裏剣ではなく影撃ちにしてる事以外は普通の変幻襷ゲッコウガ。

環境のゲッコウガは激流が多かったが、この構築では相手のダイケンキやメガギャラドスが重いため、タイプ一致でヘドウェのリーチを伸ばせる変幻自在が適していた。

前述した通りピクシーの裏に置いて最後に通しに行く動きが強く、対サザングロスにおいては高い勝率を出す事が出来た。

全ての技に追加効果があるため、普通に殴ってるだけである程度の運勝ちボーナスがあるのも強い。

 

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ピクシー@メガストーン

天然→マジックミラー

202(32)-×-140(27)-176(+5)-132(2)-90

ムーンフォース/瞑想/月光/火炎放射

※調整の意図

・C実数値11n、瞑想の補正意識でCD偶数

・非メガ状態でA156珠ミミッキュのじゃれつくを2耐え

・C+1放射で157-116メガクチートが最高乱数以外落ちる

特性が強過ぎるポケモンその3

一般枠最強であるガブリアスのメインウェポンを両方無効にした上で、ステロ撒菱すら許さない破格のメタ性能を持つポケモン。

メガ前の天然も非常に偉く、ウルガモスやミミッキュ、地獄突き1wのハリーマン等を完封する事が出来るので相手によっては安易にメガ進化を切らないのが重要。

回復ソースが砂嵐で妨害される月光なため、相手の初手カバルドンと対面した時にダメージレースで優位を取りやすい控えめで採用。

具体例を1つ挙げるとメガ前のASグロスに放射が入るとサフゴのゴルラ圏内に入って裏のサザンまで一貫する打点になったり、乱数次第でゲッコウガの変幻影で縛れるようになるのが強い。

 

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オオニューラ@スカーフ

毒手

175(20)-165(15)-90(10)-×-101(1)-176(+20)

蜻蛉返り/すり替え/インファイト/フェイタルクロー

※調整の意図

・HP実数値16n-1、S実数値11n

・149-87ゲッコウガへのフェイタルクローが87.5%で激流圏内に入らない

・A142珠ミミッキュのじゃれ影を91%で耐える

・C170ゲッコウガの波乗り+激流手裏剣3発を95.9%で耐える

(激流未発動の手裏剣は4発まで耐える)

・S準速マスカーニャ+1

構築の経緯で少し触れた、カバを2枚目から展開するプランを取る時に初手置きするポケモン。

スカーフ枠でありながら前任者のキラフロルの役割である毒菱回収と毒のばら撒きを引き継ぐ必要があるため、このポケモンが適任だと考えた。

リザードンに対して無力になったと見せかけて、Yがメガ進化を切ってから蜻蛉で引く事が出来るのでカバが天候を書き換えて放射が受かるようになったり、色々とテクい誤魔化しが出来る。

が、上手いリザ使い達にはあまり通用しなかった。

ムクホークとブリジュラスのせいでほぼ全ての構築に鋼とゴーストが存在し、技が一貫させにくい点が環境に対する立ち位置の悪さを感じさせた。

 

*雑感

敗因は色々あるが、下手くそなのに偉ぶってカバルドンを使ってしまったのが全ての過ちかもしれない。

ジュカインから組み始めたはずがいつの間にかピクシーに構築を乗っ取られた感が否めないが、ピクシーを通せないペリラグやライチュウにはジュカインが強く、特にライチュウにはシーズン通して1度も負けなかったのでそこだけは綺麗に組めたと満足している。


*対戦データ

シーズン総試合数165戦

シーズン総合勝率65%

2000以上のレート帯での試合数100戦

レート2000以上での勝率60%


以下各対面に対する勝率と試合数

リザグロスのようなメガ枠が2つある構築は出てきたほうのメガポケモンをカウント。

メガ枠が選出されなかった場合は、並びや型からこのポケモンが軸にされてそうという私見で分類。

採用率の低いメガ枠や、メガ枠を出されてないかつ軸の推測も出来ない構築はその他に分類。

 

相手の構築タイプ/勝率/マッチング数


メタグロス 63%(30)

マフォクシー 44%(18)

リザードン 38%(13)

ギャラドス 60%(10)

クチート 89%(9)

ライチュウ 100%(8)

バシャーモ 43%(7)

ペリラグ 80%(5)

ゲンガー 80%(5)

カイリュー 80%(5)

メガバナ 50%(4)

ミミロップ 75%(4)

ムクホーク 75%(4)

カメックス 100%(4)

受けループ 100%(3)

ルカリオ 67%(3)

ハッサム 33%(3)

スターミー 50%(2)

運ゲハリーマン 100%(2)

その他 69%(26)

合計 65%(165)

便所の落書き

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前期までの構築記事をざっくり読んで纏めた自分用メモ

 

vs黒バド

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・ママン入りのバドは現状襷格テラが多いが、前期からその認識をズラすためか眼鏡もちらほらいる

以前はママンディンルーのようなサイクル系はスカーフバドが多かったが最近は何故か少ない

・バド入りのカイリューはほぼノマテラ神速か耐性テラスのスケショ

・基本的にウーラオスは鉢巻かグローブが多いが、一部襷やスカーフがいる。

ウーラが襷の場合はバドがスカーフである事が多い

・ママンorラグ+ランドロスのような対面操作をメインにした並びは眼鏡バド+鉢巻ウーラでガンガン殴ってくるような構成が多い。

・炎ポンはルギアルナアーラを意識してHAベースが多いが、たまに白バド、ザシカイリュー等を意識したHBベースの型もいる

・キラフロルのいるバドレックスは残飯みがまもの印象が強いが、バドがスカーフの構築が結構あった

・ガチグマはミラーとミライ意識かチョッキが多かった

・並びからの型予測

※コライ受け(ママンランドラッシャ等)がいない構築はフェアリーテラスや炎テラパオの奇襲でコライを見てる可能性がある

パオが炎テラスの場合は噛み砕くを切っている場合が多いので水タイプで受けやすい

※バド受け(ディンルーを初めとする悪タイプorノーマルタイプ)がいない構築はノーマルテラスでバドを見てる可能性が高い

※ミライ受け(ディンルーラグワダチ)がいない構築は地面テラスでミライを見ているか、展開構築(ロンゲが壁)である

変わった所だとスカーフランドから鋼テラスママンに引く、トリルポリ2で切り返すといった構築があった

*有利条件

・眼鏡バド+蜻蛉ウーラオスに釣り出しを通されても爆アドにさせない

・毒菱→やどみがバドの展開に回答がある

・ママンディンルーを崩せつつバドに貫かれない&初手スカーフバドの鬼火トリックを爆アドにさせない


vsミライドン

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・瞑想や移動を積んでくるミライドンはほぼ氷or水テラス

・以前は水ウーラオスの型がバラけていたが、前期はほぼ鉢巻かグローブしかいない印象

ハッサムはノーマルテラスの耐久剣舞が主流。たまに悪テラスや鉢巻の場合はダブルウィングの飛行テラスがいる

クォークチャージでB上昇する剣舞カイナと鉢巻ワダチがトレンド?

・オーロンゲが尻尾トリックならミライがチョッキか眼鏡、壁からシード瞑想のような型が多い

・裏のオオニューラがシードを発動する構築のミライドンはほぼチョッキ

ミミッキュメタモンといった誤魔化し要素の強いポケモンが入りやすいため、バドのように並びから取り巻きの型を予測するのは難しい

・環境トップの禁止伝説の中で一番受け回しに弱い(主観)

・体感だが初手に出て来るミライドンはリスキーな立ち回りをして来る事が多い

*有利条件

・電気、竜技の一貫を切りつつヤンキープレイを通されても爆アドにさせない

・打ち分けて来るテラバミライドンに制圧されない

・ミライ受けにパオウーラを合わされても崩されない


vsコライ

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・コライカミラッシャガチグマ+受け対策の補完枠の並びが最もシェアが多い印象

・上記の並びだと構築に特殊受けがいないケースが多いのでラッシャにガチグマや眼鏡カミを合わせると捲るのが難しそう

・コライ入りに入っているイーユイはほぼ眼鏡

・コライがダイスだとガチグマがチョッキである可能性がやや高い(一点読み出来る程ではない)

*有利条件

・S上昇コライカミに制圧されない

・ヘイラッシャに止められないor呼んで崩せる

・イーユイに崩されない


vsザシアン

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・ザシカイリュー+対面選出の駒(ブエナカミor襷)+物理受けがベースになっているイメージがある

カイリューは大多数が鉢巻かつ高確率で初手に来る

・環境全体のテラス分布は水=地面>電気>ステラ>ノーマルだが、上位のザシアンはノーマルが多く次点で水電気が同数程度の印象

*有利条件

・初手鉢巻カイリューに出し負けない

・テラバザシアンに制圧されない

・硬い月光ガチグマを倒す手段がある


vsテラパゴス

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・たまにメテビがいるが、ほぼ残飯瞑想か眼鏡に二分されてる印象。

ミミッキュ入りのパゴスが初手に出て来る場合はほぼ確で眼鏡

・毒菱ステロ撒き+受け駒の並びがいる場合は高確率で残飯瞑想

・キラフロルは拘りパゴスの構築にも偽装で入ってくる場合があるが、ガラルマタドガスやヒスイハリーセンのような露骨な毒菱撒きがいる場合はほぼ確で瞑想型

この手の構築でパゴスが初手に出て来る場合は毒を持ってる可能性が高い

*有利条件

・初手のパゴスの毒、眼鏡技に両対応出来る

・初手毒菱orステロ展開→裏から瞑想パゴス召喚に対しての回答がある


vsムゲンダイナ

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コスパドラテ、みがまも2w、炎テラス渦などが新規開拓され対策が困難

・パオゴリラがいる並びのダイナはCSに振ったアタッカーである事が多い

・グライラッシャの採用率が高く、グライは悪テラスの挑発叩きが多い

*有利条件

・ダイナラッシャを崩せつつ、アタッカーダイナの攻撃技にアドを取らせない

グライオンのみがまもやコスモパワーに詰まされない

真面目に対策するとスロットの要求値がかなり高い上にそこまで個体数がいないので、最速零度パオジアン、瞑想挑発カミで雑に対策して半分拾うくらいの感覚でいいと個人的には思っている。


vsカイオーガ

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・型の分布としてはスカーフ、HBベースのオボンorチョッキが多く、次点で眼鏡がいる

上位はジャポ、爪がいたが個体数的に無視していいレベルだと思っている

・どのような型でも基本的にオーガが初手に来る事が多い

・一般枠のパワーが高い(特に雨下のウーラオス)

*有利条件

・スカーフ、眼鏡潮吹きにワンパンされない

・電磁波、雷麻痺を拒否出来る

一番分かりやすい対策は貯水。

水技でワンパンされないポケモンに電気テラスを切るのが偉いが、正直そこまで真面目に対策しなくてもいいポケモンではある


vsルギア

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・殆どの構築がルギア+毒菱撒き+スカーフ枠をベースに組んでいる印象

・最近のルギアはエアロブラストがほぼ確実に入っているので、瞑想エアブラで捲られない対策が出来ると良い

*有利条件

・毒菱からの遅延に詰まされない

挑発、速いグライオン剣舞オーガポン、一撃技と対策自体はいくらでもあるが、当然個体数の少ないルギアに構築のスロットを割けるかが本題

従ってバドミラコラザシアン辺りの環境トップ禁止伝説を、如何に少ないスロットで対策出来るかがルギア対策(崩し枠を採用する余裕)に繋がると思っている


vsルナアーラ

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・全体的な型分布は残飯瞑想が多いが、上位には眼鏡やスカーフのほうが多い印象

・パゴスと同じで構築に露骨な毒菱撒きがいる場合はほぼ残飯瞑想、初手に来る場合は拘りの線が強い

カイリューが鉢巻で採用されてる事が多い

*有利条件

・拘りルナアーラの攻撃で爆アドを取られない

・毒菱→瞑想ルナアーラに詰まされない

瞑想パゴス、ルギアを対策していれば自然にルナアーラにも勝てるはずで、対策してなければ負けるだけなのであまり言う事がない

S24 純氷アマイルカ

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*結果

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最終539位 レート1889

 

*構築の要点

・アマガドオーのサイクルからイルカマンを通す

・鉢巻イルカマン+シルクガチグマで全ての受け回しを破壊する

・命中不安技を採用しない

 

*構築の経緯

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今期はイルカマンを使いたかったので、このポケモンの強みを活かす構築を模索した。

レギュHで最終1位を取り続けていた地面タイプのアタッカー+エレビブリジュラスはこのルールで一貫して強い並びだと感じたため、その並びに対してイルカマンをどう動かすかという視点から思考をスタート。

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まずガブリアス+ブリジュラスのような並びに対しては、2体とも物理方面の耐久が高い事から特殊高火力技で殴りたいと考えた。

そこでガブリアスより速く、眼鏡で運用出来るポケモンとしてアローラキュウコンが候補に上がった。

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理由としては、初手に置かれやすいカイリューやブリジュラスに対してイルカマンのクイックターンで頑丈やマルスケを剥がしながら、竜技にキュウコンを受け出せれば大きなアドバンテージを得られるだろうと予想したため。

初手にガブリアスを置き辛くする選出誘導も期待した。

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次にガチグマに対してクイックターンから引く受け駒が欲しかったため、引き先になりつつ蜻蛉返りでイルカマンの再展開を狙えるアーマーガアを採用。

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キュウコンを使う上でサーフゴーの対策は必須だと考えたので、最も強烈な切り返しが出来そうなウルガモスを採用。

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ここまでで受け回しやキョジオーンへの崩しが不足していると感じたので、あらゆる受け駒を破壊出来るシルク月光ガチグマを採用。

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残りの1体でアーマーガアが不利を取るブリジュラスやサーフゴー辺りに強いポケモンとしてHDポリゴン2を採用した。

f:id:karasu_poke:20241205140449g:imagef:id:karasu_poke:20241205140707g:imagef:id:karasu_poke:20241205140723g:imagef:id:karasu_poke:20241205140820g:imagef:id:karasu_poke:20241205140852g:imagef:id:karasu_poke:20241205140908g:image
この並びで試運転した所、

・マスカーニャが重い

ウルガモスが天然やカイリューで止まりやすく出し辛い

・毒菱を回収出来る受け駒が欲しい


と感じたため、ウルガモスをマスカーニャに強く出れて選出しやすい襷バシャーモに変更。

ポリゴン2を毒菱を回収出来るアローラベトベトンに変更した。

が、単体性能が低過ぎると感じベトベトンをドオーに変更。

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以上の過程で構築が完成した。


*個体紹介

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f:id:karasu_poke:20241205141452j:imageイルカマン@拘り鉢巻

クイックターン/テラバースト/インファイト/ジェットパンチ

177(12)-231(+236)-118(4)-×-108(4)-152(252)

調整の意図

・ナイーブ時の電気テラバーストでH振りまでのアシレーヌ確定

・キラフロルの上からクイックターンを撃つため準速

構築の軸。

前期の上位記事を見た所鈍いヘイラッシャが台頭しており、今期もさらに増えるだろうと予想したためラッシャ入りに選出を躊躇わない電気テラバーストで採用。

ASスケショ型の増加から環境全体でカイリューの耐久ラインが下がっており、ステロを踏ませるとサフゴカイリューにテラバーストが一貫させやすいのもやや追い風だった。

ただウェーブタックルを切った事でイルカマン単体で火力を押し付ける動きが出来なくなっているため、立ち回りが窮屈になっている印象はあった。

対面操作、格闘技、先制技の全てを高火力で放てる攻撃面では最高峰の性能だが、構築を組むのが難しい上にプレイングの要求値も高く、私の手に余るポケモンだと感じた。

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f:id:karasu_poke:20241205141620j:imageアローラキュウコン@拘り眼鏡

吹雪/ムーンフォース/テラバースト/フリーズドライ

149(4)-×-96(4)-133(252)-121(4)-176(244)

調整の意図

・火力が足りないのでC振り切り

・C特化ドラパルトの霊テラ眼鏡シャドボ確定耐え

・準速マスカーニャ+1

イルカマンと攻撃範囲の補完を評価して採用。

眼鏡の火力が警戒されない利点がある一方、炎や鋼タイプで一致技が両方半減されてしまう事やシンプルにCの数値が低いのでここまで殴る型に寄せても割と簡単に止まってしまうのが惜しい。

ただ雪降らしによるB上昇やフェアリータイプの耐性が地味に偉く、アタッカーでありながらドラゴンタイプにある程度受け出しが出来るのは大きな利点だった。

又、選出画面ではキュウコンの壁から剣舞バシャーモを投げる構築にも見えるため天然ポケモンを強烈に呼ぶが、イルカマンと合わせて誘い出した上で殴り倒す事が出来る。

ラウドボーンはイルカマンの前でテラ鬼火しか押せないのでクイックターンキュウコンに引き、悪テラスならムンフォ、水ならフリーズドライが通るのでキュウコンが受からなくなる。

ヘイラッシャもフリーズドライで想定外のダメージが入るので、有利と言い張れる程ではないがイルカマンの電テラも含めてそこそこ奇襲を通す事が出来た。

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アーマーガア@ゴツゴツメット

f:id:karasu_poke:20241205141653j:image蜻蛉返り/羽休め/鈍い/ブレイブバード

205(252)-108(4)-144(+44)-×-131(204)-88(4)

調整の意図

・A182オオニューラのインファイト2耐え

・鈍いの上昇効率意識でAB偶数

・ガチグマ意識でDなるべく高く

ガチグマやガブリアスの一致打点を半減する耐性の強さと、蜻蛉返りによって柔軟に動く事が出来る点を評価して採用。

と言うのは半分建前で、このポケモンが好きなのでアマガに役割を持たせれるように構築を組んだ。

イルカマンとクイタン蜻蛉で対面操作しながら殴っていく動きは勿論、ドオーの毒が入った相手に羽で粘ったり、鈍いor呪いを使い分けて詰めたりと動きの幅が広く使っていてとても楽しいポケモンだった。

知人からの受け売りだが鈍いという技がとにかく強く、ラッシャやガチグマの下から動く事で羽休めしたターンに地割れや大地が当たらなくなる他、竜舞カイリューを詰めれるようになる。

攻撃技をダブルウィングにするとグライラッシャの並びを単体で崩せるようになるが、なるべく構築に命中不安技を採用したくなかった事。

加えてグライオンの個体数が減っていたのもあり、崩しをガチグマに任せてブレイブバードを採用した。

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f:id:karasu_poke:20241205141739j:imageドオー@黒いヘドロ

地震/毒突き/自己再生/ステルスロック

231(204)-96(4)-108(220)-×-143(+76)-41(4)

調整の意図

・HP実数値8n-1

・A182鉢巻オオニューラのインファイト+ステラインファ確定耐え

・C特化ブリジュラスの流星群×2を確定耐え

アマガが不利を取るブリサフゴにそこそこ強く、毒菱を回収出来てステロも撒ける痒い所に手が届くポケモン

毒突きの枠は毒々にしたほうがカイリューに対しての勝率が伸びるが、ジャローダの身代わりを割れないのはマズいと感じ渋々毒突きを採用した。

一応毒突きがあると飛行テラスサーフゴーに触る手段が出来る事で、サーフゴーが再生を押すタイミングでイルカマンに引いて切り返す事も出来るようになるので一長一短。

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f:id:karasu_poke:20241205141813j:imageバシャーモ@気合いの襷

インファイト/叩き落とす/火炎放射/テラバースト

155-189(+252)-81-141(84)-90-122(172)

調整の意図

・ポリ2のDL意識で性格補正B下降

・ガチグマへのインファの乱数意識でA特化

・191-154までのHDサーフゴーを放射2発で確定

・1加速で最速ジャローダ+2

マスカーニャやドラパルト辺りのイルカアマガドオーが明確に不利を取るポケモンに対して投げる初動として採用。

最初は火炎放射の枠は真空波で使っていたが、叩きや襷を見ると炎技が無い前提で動いてくるサーフゴーがいた事や、構築単位でアーマーガアへの打点が少な過ぎると感じオーバーヒートに変更。

その後オバヒを外して負け、怒りの放射採用へと至った。

前期の1位を取ったシグマさんの襷バシャーモの印象からスケショを撃ってくるガブカイリューが増えそうと考え、妖テラバーストで採用。

彼らに対しては想定通り技をスカして勝てた試合も多かったが、ドラパ+ハッサムのような対面ドラパのドラゴンアローに対して妖テラスを切りたいが、裏のキュウコンには炎テラスを残したいという並びにはテラス拓になってしまい勝率が安定しなかった。

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f:id:karasu_poke:20241205141831j:image赫月ガチグマ@シルクのスカーフ

ブラッドムーン/ハイパーボイス/瞑想/月の光

189(4)-×-141(4)-204(+244)-86(4)-104(252)

調整の意図

・崩し性能を落とさないためほぼC特化

・ミラー意識で準速

受け回し破壊兵器でお馴染みのシルクガチグマ。

先人達がすでに数多の記事を書いているので今更私が書く事もあまりないが、汎用性をある程度保ったままキョジオーンと受け回しを纏めて対策出来てしまう点があまりにも優秀だった。

受け側は基本的にイルカマンの電テラも受からないので、一度ハピ引きにハイボを当て、相手の選出とハピの行動を見てから誰にテラスを切って崩すか決めていた。

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*雑感

イルカマンからキュウコンに引いて殴る動きが机上論最強だと思っていたが実際にやってみるとあまり強くなかったのと、受け対策が過剰だったかもしれないのが少し反省点。

とはいえ前期よりは強くなっているので今期の結果として個人的に及第点かなと思っている

赫月ガチグマ調整先参照表

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*はじめに

・ガチグマのテラスタイプはノーマルタイプを前提としている

・単発のダメージ計算は急所率を考慮していない(考慮したければ基本的に死亡率に4.17%足せばいいだけの話なので)が、ブラッドムーン+真空波やスケイルショットのような攻撃を複数回被弾するシチュエーションのダメ計に関しては急所を考慮した乱数を記載している。

*シルクガチグマのCライン

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272(252)-106(+252)チョッキママンボウへのノーマルテラスを切ったブラム+ハイボの乱数

・198/89.6%

・201/95%

・203/97.1%

・205/99.6%

f:id:karasu_poke:20241108201236g:image
205(252)-150(+252)残飯アマガへの瞑想1積み→テラ切りブラムハイボの乱数

・198/84.2%

・200/89.2%

・201/91.4%

・202/92.5%

・203/94.3%

・204/95.7%

・205/98.2%

f:id:karasu_poke:20241108201236g:image
205(252)-106(4)アマガに瞑想→テラブラムを撃った場合に一撃で落ちる乱数

・198/12.5%

・200/18.7%

・202/25%

・204/31.2%

・205/37.5%

f:id:karasu_poke:20241108201336g:image

191(244)-161(+252)輝石ポリ2に対してのテラ切りブラムハイボの乱数

・198/43.3%

・199/51.2%

・203/68.1%

f:id:karasu_poke:20241108201409g:image
211(252)-139(+252)ラウドボーンへのテラブラムの乱数

・198/6.2%

・200/12.5%

・202/18.7%

・204/25%

・205/31.2%

f:id:karasu_poke:20241108201442g:image
187(252)-137(4)アシレーヌへのテラブラムの乱数

・198/81.2%

・199/87.5%

・201/93.7%

・203/100%

ラウドやアマガに対しての乱数を見るとC特化にするメリットが分かる。

ケチるにしても最低でも203は欲しい所。

キョジオーンは人や並びによって調整が違い過ぎるので不掲載、ブラッキーやドオーは198でも余裕で落ちる。

*補正アイテム無しのCライン

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187(252)-138(12)チョッキアシレーヌへのテラブラムハイボの乱数

・198/28.6%

・199/44.8%

・202/54.1%

・204/61.3%

・205/69.5%

f:id:karasu_poke:20241108202743g:image
257(252)-86(4)ヘイラッシャへのテラブラムの乱数

・198/62.5%

・199/68.7%

・200/75%

・203/81.2%

f:id:karasu_poke:20241108202647g:image
177(252)-101(4)オボンハッサムに対しての大地の力×2の乱数

・198/39.4%

・199/52.6%

・202/63%

・205/73.5%

f:id:karasu_poke:20241108202554g:image
191(228)-112(4)サーフゴーへの大地乱数

・198/75%

・201/81.2%

・204/87.5%

f:id:karasu_poke:20241108202554g:image
テラスを切った191(228)-112(4)サフゴへの等倍テラブラム乱数

・198/81.2%

・199/87.5%

・200/93.7%

・202/100%

f:id:karasu_poke:20241108203438g:imagef:id:karasu_poke:20241108203501g:imagef:id:karasu_poke:20241108203514g:image

※ドラゴン勢への貫通率

カイリューは197(244)-121(4)に対してテラスブラムを押した時、羽休めでマルスケが回復しきれない(全快しない)ダメージが入る確率

サザンドラ167(0)-111(4)、及びガブリアス183(0)-106(4)はテラスブラムを鋼テラスで受けられた時に、次の真空波で落ちる確率を以下に記載

・198

カイリュー12.5%

サザン34.3%

ガブ9.6%

 

・199

カイリュー18.7%

サザン38.7%

ガブ12.1%

 

・201

カイリュー25%

サザン43.3%

 

・202

サザン55.2%

ガブ16.4%

 

・203

カイリュー31.2%

 

・204

サザン59.5%

ガブ18.2%

 

・205

カイリュー37.5%

ガブ29%

着目すべきは198から199にCを1上げた時の乱数がズレる仮想敵の多さ。

個人的にはガチグマのCを11nのラインだからという理由で198に留めてしまうのは非常に勿体無いと思っている。

*Bライン調整例

・191(20)-141(4)

16n-1

136(4)コノヨザルのドレパン2耐え

 

・207(148)-141(4)

16n-1

142(252)珠ミミッキュの舞ステラじゃれ耐え

182(252)ガブの舞逆鱗耐え

 

・215(212)-141(4)

8n-1

182(252)ガブの舞スケショ5発を急所非考慮でほぼ生存(98.8%、急所考慮すると80.4%)

 

・219(244)-147(52)

204(+252)カイリューの舞or鉢巻けたぐりを最高乱数切り耐え

*Dライン

基本的にチョッキ型しかD振りしないと思うのでチョッキの前提で話を進める。

他の部分にどれだけ振るかによって最適なラインが変わるが、チョッキガチグマがミラーで殴り合うシチュエーションを考えた時H厚めのD実数値100近辺と、H薄めの114以降がC205テラブラム+真空波の乱数があまり動かない。

なので個人的にはそこを避けて98、102、104、106、108、110、112、114のどれかにするかなといった印象。

一例として実数値がHP191ならD110、207なら102、215なら98にすればそれぞれ7割程度の乱数で205テラブラム真空波を耐える。

*Sライン

・104(252) 準速

・103(244) 準速白バド、原種ガチグマ+1

・97(196) 4振りタケルタイコ+1

・91(148) 無振りニョロトノ、チオンジェン+1

・88(124) 4振りラウド+2かつ無振りアマガ+1

・86(108) 無振りハッサム+1

・82(76) 4振りアシレーヌ+1

・77(36) 4振りハピナス+1

チョッキガチグマは80前後、シルスカは90前後がSライン激戦区のイメージ

準伝説は現環境にいないので今の90台のシルクガチグマはハピナスとミラーのイタチごっこでしかないが、少なくともアマガラウドを抜けるラインは必須なので88以上である必要はある。

 

S23 懐古スタン

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*結果

最終1541位 レート1839

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最高600位くらいでレート1940くらい

証拠が残ってる範囲だと1900くらい

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悔しいね


*構築コンセプト

・単体性能の高い強いポケモンを使う

・命中不安技を使わない

 

*構築の経緯

レギュH当初はアーマーガアの蜻蛉からイルカマンを出す構築を使っていたが、どう組んでもレギュH最強格のブリジュラスが重くなってしまい纏まらなかったので、一旦環境トップのポケモンを使って構築を組もうと考えた。


この時点で強いと騒がれていたカイリュー、サーフゴー、ガチグマを使う事は確定させ、どんな型で採用するかを考えた。

f:id:karasu_poke:20241103193303g:imagef:id:karasu_poke:20241103193255g:imagef:id:karasu_poke:20241103193259g:image
この並びを使う上でミラーは避けられないと考えたため、サーフゴーはガチグマへのゴールドラッシュのダメージ量を意識して眼鏡型。

ガチグマはミラーを意識してチョッキで採用。

カイリューは命中不安技を採用出来ないという構築コンセプトの縛りから、スケショと渦アンコが選択肢消えてノマテラ神速、飛行テラバ、地面テラバの3択になった。

この内比較的汎用性のある崩し手段を持てる、タイプ一致テラスである事から少ない努力値で火力を出す事が出来るの2点を評価して飛行テラバで採用。


このガチカイサフゴ3体を使う上で残りの3枠に欲しい要素として、

①ステロ枠

相手のカイリューに有利が取れている要素が無いのでマルスケを剥がせるステルスロックを強く使えるポケモン

②蜻蛉枠

サーフゴーの仮想敵であるキノガッサジャローダに対して、上から殴られてしまう眼鏡型に素引きする動きが弱いため、襷を潰しながら引ける蜻蛉返りを強く使えるポケモン

③ママングライ対策枠

構築の基盤であるガチカイサフゴがママングライに強くないので、単体でママングライに強いポケモン


これらの条件を満たす3体を残りの枠に採用したいと考えた。

最初は①、②、③の枠をブリジュラス、オオニューラ、サザンドラで使っていた

f:id:karasu_poke:20241103193513g:imagef:id:karasu_poke:20241103193519g:imagef:id:karasu_poke:20241103193524g:image
この段階で試運転した所

・鉢巻ブリジュラスやガブリアスのような様子見をしている間にサイクルを破壊してくるポケモンが重い

・身代わりサザンドラがママングライには強いが、裏から身代わりを貫通して殴ってくるドラパルトに倒されてしまう

又ドラパを初手に出した場合もこちらが取れる強い動きがない


といった点が課題になっていたため、

①をドラゴンタイプと殴り合えつつ、ステロ吠えるでブリジュラスの役割を引き継ぐ事が出来るマンムーに変更


②を初手のドラパルトに対して叩き落とすを撃つという強い動きを取れるマスカーニャに変更


③を、ママンボウクイックターンで身代わりに擦り抜けドラパを合わされても加速して上から瞑想を積む動きが出来るクエスパトラに変更

f:id:karasu_poke:20241103193832g:imagef:id:karasu_poke:20241103193841g:imagef:id:karasu_poke:20241103193848g:image
以上の経緯で構築が完成した。


*個体紹介

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f:id:karasu_poke:20241103184835j:imageカイリュー@ゴツゴツメット

197(244)-181(+84)-116(4)-×-121(4)-122(172)

調整の意図

・羽休めで受かる範囲を広げるためHほぼ振り切り

・ステロ+舞テラバでH振りのカイリューが88%で落ちる

・一舞で最速ジャローダ+2

軸にするつもりがないのに軸になってしまったポケモン

前述した蜻蛉返りからサーフゴーに引く初動を取る時一貫している炎技や襷マスカーニャに対しての解答になるのがカイリューのみのため選出の機会が増え、選出したら基本的にはカイリューにテラス権を譲らなければならない。

構築を支配してしまうポケモンでありながらプレイングの要求値も高く、その割にはブリジュラスが蔓延している環境にあまり刺さっていないという微妙なポケモンだった。

しかしヘイラッシャを採用したスタンパに対しては取り巻きのマスカサフゴと合わせてかなり強く、ラッシャがマスカーニャの型を見るために守ってくるタイミングで毒菱を撒き、カイリュー引きからウェブタや地割れをアンコして毒菱を踏む事を強要する動きが非常に気持ちいい。

アーマーガアも鉄壁ゴツメのような型であれば返り討ちにできるので、環境に対しての立ち位置は悪いが中途半端なサイクルを嬲り殺す性能は高かった。

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f:id:karasu_poke:20241103185224j:imageサーフゴー@眼鏡

191(228)-×-116(4)-188(+140)-117(44)-116(92)

調整の意図

・HP実数値16n-1、B<D

・C特化シルクガチグマのノマテラブラッドムーン+真空波を95%で耐える

・眼鏡ゴールドラッシュでD4振りサザンドラ確定

・最速ガチグマ+2

ブリジュラスが重過ぎるという構築の歪みを全て押し付けられてしまったポケモン

カイリューと合わせてサイクルを形成するのは勿論、クエスパトラの瞑想バトンから繋ぐエースとしても強い。

ブリジュラスのエレクトロビームを意識して眼鏡サフゴにしてはかなり耐久が厚めになっており、自己再生を見せると相手が型を誤認してくれる事が度々あった。

シャドボにガチグマを投げられると世界が終わりかねないので、サフゴが拘っていると断定される情報は必要な時以外見せないよう意識していた。

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f:id:karasu_poke:20241103185329j:image赫月ガチグマ@チョッキ

197(68)-×-142(12)-199(+204)-98(100)-88(124)

調整の意図

・C11n近辺でなるべく高く

・4振りラウドボーン+1

・残りの努力値でガブの舞逆鱗、ドドゲザンの舞不意打ち、ガチグマのテラブラム+真空波の乱数を意識しつつ耐久指数なるべく高く

エスパトラのバトン先、又はガブリアスやセグレイブのようなサフゴカイリューを投げると世界が終わってしまう構築にマンムーと合わせて対面選出をする事が多かった。

ただマンムーガチグマと投げる場合@1に出したいポケモンが何もいない事が多く、イダイトウ入りにはラストにマスカーニャを置いていたが、それ以外は渋々カイリューかサーフゴーのどちらかを投げていた。

ガチグマ自体は強いがガチグマを強く使える構築にはなっていなかったという印象。

構築単位でラウドボーンを舐めていた事と、加速バトンをした時のSラインの伸びを意識してかなり速い調整になっている。

が、チョッキガチグマ単体で運用する場合はここまで速くするとテラブラム+真空波を耐える確率が下がり、逆にミラーに弱くなるのでこの調整はオススメできない。

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f:id:karasu_poke:20241103185449j:imageマスカーニャ@スカーフ

179(220)-142(92)-91(4)-×-92(12)-182(+180)

調整の意図

・HP6n-1、B<D

・A特化キノガッサマッハパンチ最高乱数切り耐え

・C特化ブリジュラスの流星群乱数2つ切り耐え

・叩き落とすで無振りドラパルト確定

・スカーフ無しで最速ジャローダ+1

カイリュー選出、バトン選出のどちらにも初動の適正がある耐久スカーフマスカーニャを蜻蛉枠に採用。

トリック毒菱でカイリューを強く動かすのは勿論、バトン選出ともそれなりに相性がいい。

初手に誘うブリジュラスのステロをトリックで縛ってクエスに引き、瞑想したクエスを流すためにブリが出てきた所で吠えるに合わせてサーフゴーにバトンしてゲームセットといった流れの試合が度々あった。

前期のスカーフマスカーニャ入りの構築記事は全部見たが、最速にしている人が二人しかいなかったので最速スカーフを切ってミラーで蜻蛉を押していた。

最終日とその前日以外は殆ど上から通っていたが、最終盤に最速スカーフにかなりマッチングし、仮想敵のキノガッサも達人の帯とゴツメを持ってるキノガッサに2回当たってそれらの試合はほぼ全て負けた。

ママングライドラパもメタられてかなり減っていたので、今思えば最終日前日の時点で同じ事が出来るオオニューラに戻すべきだった。

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f:id:karasu_poke:20241103185536j:imageマンムー@襷

191(44)-200(+252)-102(12)-×-90(76)-116(124)

調整の意図

・HP16n-1、H = B+Dに近似

・火力が全く足りないのでA特化

・Sラインサーフゴーと同速

サイクルを破壊してくるガブリアス、セグレイブに対する誤魔化しと、キュウコン絡みの壁展開、バトン構築を殺戮するために採用。

Sを振って抜きたい相手がほぼおらず、逆にセグレイブには巨剣の下から動きたいのでSをこちらの眼鏡サーフゴーのラインまで落とし残りを耐久に振った。

これによってAキュウコンが火力に振り切ってなければ吹雪を4発耐える上に凍らないので壁ターンを消費させる事が出来、相手が無理矢理セグレイブに引いて竜舞してきたとしても吠えるで流す事が出来る。

サフゴカイリューが誘うガブリアスにも強く、ガブリアスが入っている構築が対面寄りの並びが多かったためか引かずに鋼や炎テラスを切ってそのまま地震で死んでいく事が多々あった。

とここまで耳障りのいい事を散々書いたが、このポケモンの難点としてやはり数値の低さが足を引っ張って負ける事も多かった。

AかSがもう少し高いか、せめてぶちかましがあれば…という色々足りないポケモン

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f:id:karasu_poke:20241103185658j:imageエスパトラ@残飯

181(84)-×-90(76)-122(4)-92(92)-172(+252)

調整の意図

・実数値H=B+Dに近似、B<D

・無振りママンボウクイックターンを身代わりが確定耐え

ママングライを滅ぼせそうなポケモンの中で一番強そうだったので採用。

あまり安定しないが、一応受けループに対して最低限の崩し要素にもなっている。

最初の想定ではママンボウの前で身代わりorグライの前でテラ身代わり、相手が眼鏡ドラパを投げて来たら加速しているので上から瞑想、眼鏡シャドボに合わせてガチグマにバトンして勝ちといった想定をしていた。

が、今期当たったママングライはほぼイエニューラが同居していてガチグマを選出する余裕が無かったので、サーフゴーにバトンするか自身でママンボウを崩して勝つ事が多かった。

地震持ちのグライオンがほぼおらず、叩きや地獄突きの悪技1wが多かった事からそれを半減する妖テラス。

構築単位でスケイルショットとドラゴンテールいう技をあまりにも舐めていたのでそれ等を無効化する意図もあった。

ルミナコリジョンの枠は起点に出来る範囲を広げるフェザーダンスや守るの採用も考えたが、挑発やアンコールを持っているポケモンへ立ち回りの幅を広げる事や、バトン後にスイーパーの役割を残せる可能性も考えてこの構成にした。

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*反省点

最速スカーフマスカーニャ舐め過ぎ、ブリジュラスがエレビもステロもキツい、対面選出がパワーなさ過ぎ、ラウドボーン重過ぎ、普通にカイリューキツい

視野が狭過ぎて安定択に気付いてない、ポケモン下手な癖に偉ぶりすぎ


SVというゲーム、俺の理解を超え過ぎてて一生勝てません

ひろゆき「受けループ弱いって言ってる奴は馬鹿です」

f:id:karasu_poke:20241009141858j:image
えー質問読みます

ポケモンのランクマ上位層の人が受けルーパーは弱いと言っていましたが、S22では受けループが最終3位でした。受けループは本当に弱いんですか?」

f:id:karasu_poke:20241009141916p:image
あの〜 受けループが弱いって言い続けてる人は頭が悪いのでその発言は間に受けない方がいいです(笑)


前提としてオイラは受けループ嫌いなんですけど、なんでかって言うと受けループって対策すれば勝てるんですけど、基本的に受けループを崩せるポケモンって汎用性が落ちるんですよね。

f:id:karasu_poke:20241009141953p:image
だから受けループって構築が存在するだけで彼らを倒すために構築のパワーを下げなきゃいけないし、構築の自由度が狭まるんですよ。

Twitterで受けループを叩いてる人達は多分それが嫌で使用者を減らそうとしてるんですよね。

まぁそんな事やっても意味ないんですけど(笑)


これって受けループを叩いてる人達全員に共通してるんですけど彼らって想像力があり得ないぐらい低いので、ルーパー達がなんで受けループを使ってるかって事を考えようともしないんですよ。

f:id:karasu_poke:20241009142023p:image
あの〜そもそも、受け回しってオナニーなんですよね。

受け寄りの構築組んだ人なら誰しもが初手に鉢巻か眼鏡のポケモン置いて奇襲で数的優位取ってからTODしたいなとか、受け駒のスリップで削ってから速いポケモン通したいなとか思った事あるはずなんですよ。

受けループで強いポケモンってハピグライラッシャしかいなくて、ルーパー達って残りの空いてるスロットに鉢巻眼鏡とかスカーフ辺りの強いポケモン入れずにあんま強くない受け駒入れますよね。

その理由がなんでか分かりますか?

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6体受け回しで固めたほうが気持ちいいからなんすよね。

要するに役割論理と同じで彼らはオナニーするためにポケモンをやっていて、縛りプレイでランクマッチやってるんですよ。

受けループに負けた事が一度でもある人は、縛りプレイで足枷付けたオタクに敗北したという自覚をまず持ってください(笑)

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で、なんで受けループ弱いポケモンを3体も入れてんのに最終3位取れてるのかって話なんですけど、理由はいくつかあってまずシングルが3体しか選出出来ないルールだからです。

ハピグライラッシャが強いんで残りの3体がどんだけ弱かろうとそんな関係ないんですよ。

大体の構築にはハピグライラッシャしか投げないんで。

で、もう1個の理由はまぁ皆分かってると思いますけどヘイラッシャの地割れです。

例えば受けループの対策がジャローダしかない構築ならヌメルゴン投げれば勝てるんですけど、選出画面に受けるのが難しいポケモンが複数いる時ってどうしても選出拓になるんですよね。

で、地割れって技は当てさえすれば選出択は勿論なんなら試合中の拓も不利盤面も全部ガン無視して勝ちまで持っていける技なんですよ。

でこれはSVのあらゆるルールを通してずっと言われてるんですけど、現状テラスを切らずに地割れを避けれてスタンパに入れやすいポケモンってカイリューしかいないんですよね。

でもカイリューって基本的にはグライラッシャに強いポケモンではないので、普通に考えて地割れラッシャが弱い訳ないんですよ。

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こんな事すら理解出来ずにヘイラッシャを叩いてる人はいないと思いますけど、もしいたとしたら相当頭悪いので、ポケモンとかやってる場合じゃないです。

勉強しましょう(笑)


で次に受けループの一番致命的な弱点について説明するんですけど、前提条件としてポケモンって基本的にどんだけ強い構築を作ろうと、メタられたり型読みされたら絶対負けるゲームなんですよ。

だからガチグマとかカイリューサーフゴーみたいなカスタマイズ性能の高いポケモンは、一点読みされないために型の分布がバラけてるし皆匿名tn使ってるんですけど。

それに対して受け回しって基本的にガチカイサフゴみたいに型を弄ったり出来ないんですよね。

まぁハピナスは多少カスタマイズの余地あるけど基本的にHDで瞑想卵産みは入れなきゃいけないし、ヘイラッシャはHB残飯地割れ守るまでほぼ固定だし、グライも身代守以外に選択の余地がないんすよね。

まぁだから本気でメタれば絶対勝てるんですよ。

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なんですけど、最初に言ったように受け回しをガチガチにメタるとスタンパに対しての勝率がどんどん落ちていくんですよ。

なんで構築を組む時にどれだけ汎用性を落とさずに崩し要素を仕込むかが大事なんですけど、それを高いレベルで解決しやすいのが四災なんですよね。

禁止伝説のバドレックスとかにも言える事なんですけど、四災みたいな強いポケモンってあんまり汎用性を落とさずに崩し性能を持てるんですよ。

何が言いたいかって言うと受けループの強さって環境にどれだけキャラパワーの高いポケモンが解禁されてるかによって相対的に決まってくるから、常に全ルール一定の強さじゃなくて強くなったり弱くなったりするんですよ。

因みに言うまでもないけどレギュHの受けループは強いですよ。

四災もウーラオスも禁止伝説もいないんで。

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受けループをずっと弱いって言い続けてるって事は、常にルールと環境によって強さが変わる構築だって事を理解する知能が無い。

或いはそれを言語化できる知能が無いかのどっちかって事になるんですよね(笑)

くろこ対orionの動画のコメ欄で受けループを馬鹿の一つ覚えみたいに叩いてる人達は、四災が解禁されてたシーズンとレギュHの動画見比べて「あ〜やっぱり崩す難易度にめちゃくちゃ差があるんだな」とか考えないんでしょうね。


後これ結構勘違いしてる人が多いんですけど、ランクマッチをやってる人って皆勝って強くなりたいと思うんですけど、それ以外にも何かしら拘ってる要素があると思うんですよ。

例えば好きなポケモンを使いたいとか、命中不安技を使いたくないとか、独創性のある構築にしたいとか。

で、勝つためが最優先でそれ以外が二の次って人とか、自分の拘りを優先してその中で一番勝てるように頑張るみたいな方向性の個人差がある訳ですよね。

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で他人が何を優先してどうゲームをプレイするかなんて、普通に考えて文句言う権利ないんですよね。

ゲームの制作会社になら多少文句言う権利はありますよ。

特性天然で異様に数値高くて一撃技を覚えるイカれたポケモンをデザインした人達が販売してるゲームを、決して安くはない金額のお金払ってハードとソフトを買ってる訳なんで。


でもヘイラッシャで地割れ撃ってる人達は別にこっちに金を払ってる訳でもなければ、自分の部下でもない無関係の他人な訳ですよ。

勿論オイラもポケモンやっててヘイラッシャ使ってる人の立ち回りにムカつく事もあるし、文句言いたくなる事もありますけどね。

でも本来そういう文句は人の目に付かない所ですべきだし、わざわざ他人に見える場所で言い続けてる人見ると頭悪いんだろうなって思っちゃいます(笑)

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後最近なんですけど、一位のプレイヤーが尊敬されて当然みたいなスタンスの人いるじゃないですか。

あれもめちゃくちゃ頭悪いですよね。

これも理由はいつくかあるんですけど、まず根本的にポケモンの強さという指標が社会的に何の価値も持たない物だからです。

勿論ポケモンが強くなりたい人に対して質の高い情報を与えられるという「需要」はありますよ。

でも社会における人間の能力の価値って「どれだけ他人や社会に貢献出来ているか」が基準になってる訳ですよ。

ポケモンが強い事で世の中の誰の生活を豊かに出来るか、誰にメリットがあるかって考えた時に他人に享受出来るものって基本的には何もないんですよ。

せいぜい暇人の暇潰しのバリエーションを増やしてるくらいですかね。


もう一つの理由はポケモンの強さは「賢さ」の証明に成り得ないからですね。

勿論馬鹿はポケモン上手くなれないし、強くなっていく上で正しく環境を把握する力とか、環境を理解した上で具体的にどう勝っていくかの考察力とか発想力は鍛えられるかもしれないですよ。

後は質の高いトライ&エラーを繰り返すみたいな要素も大事だし、実際ランクマッチの上位層はそれに長けてる人が多いですよね。

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なんですけど、ポケモンで培ったその能力が他の分野で応用出来るかっていうと、それを証明出来てる人っていないんですよ。

例えば何かしらの研究とか開発の仕事をしてる人が凄まじい実績を残して「ポケモン対戦の考察が思考力のベースになりました!」とか発言すれば価値の証明になりますけど、そういう事例ってないですよね。

逆のパターンはありますよ。

例えば東大生とかはポケモン強い人が結構いますし、勉強のノウハウをポケモンに流用してるから今言った事の逆をしてますよね。

でもそれって勉強の価値に説得力を持たせる事は出来ても、ポケモン対戦の強さを他の何かに活かせているって証明にはなってない訳ですよね。

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で、もう1個これはあんまり言いたくない理由なんですけど、そもそも世の中に存在する天才達はポケモン対戦の世界に入って来ないんですよ。

なんでかっていうとめちゃくちゃ頭のいい人達って研究なり仕事なりにリソースを割く人生を送るんで、そもそもゲームをガチでやる暇なんてないしやるメリットも無いからです。

株ポケとかゲーフリがポケモンのシングルバトル上位層に莫大な賞金とかを出し始めたら、世界中の天才達が参加してくるかもしれないですけどね。

まぁ公式大会の主戦場はダブルですし、ダブルの世界大会ですら優勝しても遊んで暮らせるような金は貰えないですからね。

オイラ達は本当の天才達が入ってこない、そもそもアジア人しかやってないような、狭い狭いコミュニティの中で戦ってるんですよ。

そんなに自分がコミニティの上位になる事で人から尊敬されたいなら、今すぐポケモンなんて辞めてプロの棋士とかスポーツ選手辺りになって藤井聡太とか大谷翔平みたいな実績を作ればいいと思います(笑)

そうすればわざわざ自分が尊敬されなきゃいけない理由なんて語らなくても、周りが勝手に尊敬してくれるんで。

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竜王戦考察

*環境に多そうな並び

・対面構築

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初手で1:1交換orステロ展開してコライドンで殴って裏の詰め筋でスイープする分かりやすい構築

・サイクル構築

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ミラコラ受け+禁止伝説のサイクル構築。

サイクル構築ではボルトチェンジが撃てるミライドンに若干軍配が上がるかなぁという印象。

・展開構築

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初手で起点作って裏でなんやかんやする構築。

相手が対策してるか否かが勝敗を分けるので、他の構築が流行って対策が甘くなれば強そう。

 

*このルール独自の要素

・強いポケモンがS135に固まっている

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同速勝負をどう回避するか

・構築が3体故に出来る事が少ない

並びを見ただけで相手のやりたい事、初手要因が分かるのと、構築によっては最後に出てくるポケモンもほぼ確定する。

・どの構築をどの程度メタるか

展開構築(フワライドやクエスパトラ辺り)を対策するか否か、数が少なければ展開構築を切って対面構築等への勝率を上げる事も考えられる。

・通常のランクマよりパラドクスが強い

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常に晴れやエレキフィールドが飛び交うので、普段ブーストエナジーの優先度が高いポケモンも他のアイテムを持ちやすい。

・じゃんけんをどう回避するか

積み技、テラスタル、持ち物の全てを考慮するとかなり広い範囲の行動に裏目がある(特にミラコラの殴るor積み技の拓)がこれをどう克服するか。

 

*注目しているポケモン

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呪いが対面構築の詰め筋になり、展開構築へのメタにもなるため役割を圧縮しやすい。

前述したどの構築をどの程度メタるかの課題を解決出来そう。

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天候を塗り替える事でコライドンやカミの性能を下げれる、ランドロスと並べる事でミライドンの一貫を切れる、吠えるやアンコールで展開構築をメタれると偉い要素が多い。

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激戦区のS135を丁度抜ける上に、スカーフが一定数いるであろうミライドンもエレキフィールドにタダ乗りして抜けるのとアンコールの存在が展開メタにもなるのが強い。

普通に殴ってもリーチが足りないので、どう一貫を作るかの工夫は必要。

 

 

 

これ考えてたらクリスマス終わりました。

クリスマスの過ごし方キャラランク、D