竜王戦
悪技の火力と一貫性、タイプ一致のダイジェットが撃てる事、見た目が好みな事から禁止伝説枠にイベルタルを選択。
イベルタルが不利を取るザシアンに対してメタモン、ゼルネアスに対してはメタグロスが最も強烈な切り返しになると考えそれぞれ採用。
メタモンを採用する事から後攻蜻蛉ルチェンのギミックを入れたいと考え、相手の展開を挑発電磁波で阻害しながら後攻ボルチェンが出来る耐久ボルトロス、電気の一貫を切れて後攻蜻蛉が出来るランドロス。
最後にカイオーガとその取り巻きのナットレイに強く、蜻蛉が自然に入るゴリランダーを採用して構築が完成。
仲間大会で試運転をした時にポリ2の突破手段少な過ぎる事が気になり、ランドロスをヤチェ剣舞ガブに変更して大会に参加したが、この変更は失敗だった。
ボルトロス@オボン
生意気186(252)-135-116(204)-145-117(+52)-117
挑発/電磁波/ボルチェン/アムハン
・A244ザシアンのじゃれつく最高乱数2つ切り耐え
・A142(252)ウオノラゴンの後攻エラがみで75%の乱数でオボン発動
・C183イベルタルの悪波ダイアーク確定耐え
・C194珠サンダーの10万ベースダイサンダー最高乱数切り耐え
初手出しされやすい欠伸ステロ辺りの展開を止められ、エースには後攻ボルチェンからのメタモンか電磁波で足を奪える事からあらゆる場面で仕事が出来る。
バンギをアムハンで削れば裏のイベルタルが通ると考えこの構成。
臆病CS
悪波/死羽/気合玉/不意打ち
カッコよく可愛い禁止伝説枠。
ボルトガブと出すと電気や氷技の一貫が凄まじい事になるので弱点保険。
ザシアンに撃つ熱風とダイウォールの媒体が欲しい場面がちらほらあったが、ナックル物理アークの崩しや不意打ちで勝てた試合も同じくらいあった。
ガブリアス@ヤチェ
陽気AS
ステロで崩す予定のホウオウがブーツを履いてる、ポリ2が全くいない、ヤチェの発動機会が少な過ぎるとあらゆる悲しみを背負ったポケモン。
ヤチェが発動した試合は3回あったが内2回は普通に負けて残り1回は凍った。
メタモン@スカーフ
H振りS低めB<D
ザシアン切り返しマシーン。
ヌオーとセットのザシアンには絶対勝てないが、受け構築の禁伝枠は何故かムゲンダイナとジガルデばかりだったのが救い。
ゴリランダー@達人の帯
203(220)-166(+44)-111(4)-×-112(172)-114(68)
グラスラ/馬鹿力/剣舞/蜻蛉
・A222ザシアンの巨獣斬確定耐え
・B特化(181-201)ナットレイが剣舞馬鹿力で最高乱数切って落ちる
・C222カイオーガの珠ビームを81.3%の乱数耐え
オーガナット殺戮マシーン。
そしてオーガナットには一度もマッチングしなかった。
ダイマを切れば大体のダイマラプラスをワンパン出来るが、裏にザシアンがいる時に最悪な拓になる。
因みにラプラス対面は全部蜻蛉を押して全部巨大旋律撃たれた。
メタグロス@チョッキ
185(236)-205(+252)-151(4)-×-112(12)-91(4)
コメパン/バレパン/思念/雷P
ジオコンを積んだゼルネアスと殴り合う事を考えるとHAチョッキ以外の選択肢は無い。
ムゲンダイナ入りに投げる事を考えサブウェポンはテッカグヤの打点となる雷Pを採用。
コメパンと思念をめちゃくちゃ外したので2度と使わない。
↓語り
竜王戦負けまくってマジでメンがヘラになった。
前から自分とポケモン強い人に漠然とした差を感じてたけど、それがどういう物なのかはっきり分かった。
例えばこの対面。
どちらかが火力を削って耐久に寄せてるとジェット3連打をお互いが耐えるけど、ダイアークのDダウンを挟むと突破出来る。(多分)
お互いがダイマを切り合って、自分はジェット3連打、相手はジェットアークジェットと動いてこっちのイベルタルが落ちて負けた。
まず自分はダークオーラの補正が乗り合ったダイアークからのダイジェットとダイジェット2連打どっちのほうがダメージが出るか事前に計算してもいなかったし、その場で計算出来る脳も無い。
だけど相手はそれを知ってたし、イベルタルの硬さ的にミラーのこの状況を想定してた。
ていうか環境トップの禁止伝説なんだからお互いが無傷で着地してる状況どう動くのが一番突破率高いのか考えてあるのが普通。
耐久振るかは別として先にステロ撒けてたらこっち有利かな〜くらいしか考えて無かった一昨日の俺をぶん殴りたい。
後相手にメタモンがいる時、イベルタルは先にダイマを切ると後発メタモンにコピーされた後ダイマを切られて負けるから、後発に先制技が無いならメタモンが出て来るまでダイマは切れない。
何戦か負けてからそれに気が付いたが、トゲキッスミラーを経験してるなら少し考えれば分かる事だった。
もっと言うならそれを構築を組む前から想定出来ていれば全然違った。
弱いの一言で済ますのは簡単だけど、具体的に足りない要素を考えると運ゲのスタートラインにすら立ててないのが分かる。
地頭も構築も情報量も熱意も、今強い人達に勝ってる物が本当に何一つ無い。
普段から強い訳でも無いのに何故制限ルールに手を付けて6体育成したのか謎。
やるならもっと事前に構築と立ち回りを練らなきゃいけないし、それが出来ないならやるべきじゃなかった。
完全に目先の気分で時間を無駄に浪費する馬鹿。
ポケモンは好きだし楽しいけど、勝てないとマジもんの地獄だし、じゃあ勝てるようになるために後どれだけ時間とメンタルを削って考えればいいのか。
そしてスタートラインに立てたとして、どれだけ最後の運に一喜一憂するのか。
キツすぎ
明日からエンジョイ勢になります。
時間と知識量が足りてなくてもアドリブで最善の構築と立ち回りを見つけられる頭と、運負けをサラッと流せるメンタルが欲し過ぎる。
ブリザポス
カイリューとカバサンダーを殺戮するために採用したが、数試合でパッチルドンになったから正直使用感はよく分からない。
ブリザポス @ラム
201(204)-198(+116)-151(4)-×-132(12)-72(172)
剣舞/氷柱/馬力/インファ
*調整の意図
・ダイアース×2で無振りレヒレがほぼ確2(剣舞アースは88%の乱数)
・A204(+252)カイリューの炎Pベース珠ダイバーンを乱数2つ切り耐え
・C177(252)サンダーの熱風ベース珠ダイバーン最高乱数切り耐え
・4振りラッキー+1
カバに上からステロを押されるのが不快な事と、ラッキーを抜いておいたほうが崩し性能が上がるのでS振り。
個体数の多いレヒレを意識したAラインと、余りで役割対象にダイマを切らずに突っ込めるくらいの耐久を確保。
本当はダウンロード調整もしたかったが、どこを削ってもデメリットのほうが大きそうだったのでナシ。
ステロ展開かトリル運用するならAかSを削ってB<Dにしてもいいかもしれない。
瞑想吠えるライコウ
前期解雇したポケモンの供養シリーズその3
ライコウ@残飯
187(172)-×-98(20)-146(84)-121(4)-180(+228)
*調整の意図
・C96(4)↑↑クレセのサイコショック×2を76%の乱数耐え
・最速化身ボルト&トルネ+1
瞑想、蝶の舞の積み合いに異常に強い吠えるライコウ。
瞑想1積みで
・H振りサンダー確2
・無振りレヒレ確1
2積みで
・メテオウツロイド(C抑えて少し耐久に振ったやつ)確2
・HDサンダーほぼ確2
瞑想3積みで
・HD以外のポリ2
・H振り残飯クレセ
がそれぞれ確2
瞑想4積みで
・HDポリ2がほぼ確2
身代わりが無い分追加効果の被弾回数が増えるため、早めに攻撃に移って落としに行けるようCラインを高めにしている。
特定の構築には鬼のように強いが、貯水地面や竜で簡単に止まる所がキツい。
HAアッキミミ
似たようなミミッキュを構築記事でちらほら見たので新規性は特に無い。
ミミッキュ@アッキの実
159(228)-154(+236)-102(12)-×-126(4)-120(28)
*調整の意図
(全ての被ダメージ皮のスリップ込み)
H実数値8n-1、A11n
B↑でA142(252)ミミッキュのシャド影を94%の乱数耐え
B↑で166(4)ランドの地震×2を84%の乱数耐え
C194(+252)サンダーの嘴暴風を確定耐え
耐久ミミッキュミラー意識で少しS振り
ミミッキュの一番強いムーブが最終ダイマターンの攻撃を皮で受けて剣舞影で縛り返す事だと思っているため、影撃ちのリーチを重視してほぼA特化。
Sを落とした事によってミラーに弱くなったため、それを補填するアッキの実。
シーズン12で色々な型のミミッキュを使ったが対サンダー性能が高めかつミラーに弱くないHAアッキが一番使いやすかった。
身代わりビルドランド
霊獣ランドロス@残飯
195(244)-187(+36)-111(4)-112-109(68)-131(156)
地震/ビルド/身代わり/自由枠
*調整の意図
・A↑地震で無振りドラパ確定
・A168(252)珠エスバに受け出しからダイマを切る事でジェット+カキュウ×2まで耐える。
・A122(4)カグヤのヘビボンを威嚇+B↑から身代わりが耐える。
・C179(252)ウツロのメテオビーム最高乱数切り耐え
・準速ホルード+1
・S↑で準速ドラパ+2
前シーズン初期に採用してた奴。
ランドロスをランドロスで誤魔化そうとする相手には鬼のように強い。
自由枠は基本岩技かジェット媒体の空を飛ぶになるが、サンダーカグヤゴリラのどれかで必ず止まってしまうので意外と一貫を作るのが難しい。
前世代の感覚でカグヤはヘビボン寄生木守る@1が主流かなと思ってたけど全くそんな事は無く、4振りヘビボンカグヤをガン起点にするような試合は1回しか無かった。残念。
こいつにダイマを切った後、相手が後発ダイマで切り返してくる動きに対して身代わりでも空を飛ぶでもダイマを枯らせる所は良い。
S11 攻めサイクル
とても弱い
構築の経緯
前期記事を見て強そうだと感じたキュウコン+ウルガモスを使っていたが、あらゆるスカーフ持ちのポケモンをケア出来なかったのでサイクル寄りの構築に変更。
サイクルで相手のダイマをいなしつつ、ウーラオス、アーマーガア、ウルガモス辺りを通すのが一番太い勝ち筋だが、ウーラオスだけ何をどう足掻いてもサイクルをブチ壊される上に対面性能も高いので最後まで対処法が分からなかった。
個体解説
ウーラオス@襷
陽気 不可視の拳 AS252 D4
インファ/水流連打/雷P/アクジェ
リザードンやパッチルドン辺りのキツい奴を全部こいつで誤魔化していたので選出率圧倒的1位。
一番出し負けが少ないので大体の試合で初手に置いていたが、こいつを初手で消耗するとストッパーが誰もいなくなるのが弱かった。
別のストッパーか初手置き出来る対面性能が高い奴がいれば良かったけど見つからなかった。
ドサイドン@オボン
腕白 ハードロック HB252 D4
ステロを撒ける地面枠を探した所、パッチラゴンに強そうなのがこいつとサイドンしかいなかったので採用。サイドンは眠るドリルじゃないとドサイドンの完全下位互換になるので生きてる価値が無い。(主観)
パッチラゴンはウーラオスと違ってこいつとフェアリーでちゃんと止まってくれるから良心的なポケモンだと思った。
ウーラオスの水流連打を耐えるのが細やかなアピールポイントだが、実際にその対面が出来ると世界が終わりがち。
アシレーヌ@イバン
控えめ 激流 H252 C236 S20
アリア/ムンフォ/守る/アクジェ
ウーラオスに見た目が強そうなので採用したが別に強くなかったポケモン。
ダイナックルの後のダイサンダーを守ってイバン圏内に入り絶頂する予定だったが、ダイアースを撃たれて「アッ…」ってなるのでスカーフのほうがマシだった気がする。
ただイバン激流ストリームが決まると脳汁ビシャビシャ毘沙門天になるのでワンチャンを感じ続けてそのまま使ってた。
イバンの快感は人間を狂わせる。
モロバレル@ヘドロ
図太い 再生力 ?
胞子/ギガドレ/クリスモ/イカサマ
BOXを見てたらウーラオスに強そうな見た目のポケモンがいたので最終日に衝動的に採用した。因みにウーラオスに強くはなかった。
イカサマを誰も考慮しない点と、アシレーヌにキネシスを撃たれてもダイマを切って草を生やせばなんとかなる所だけは偉い。
時間が無かったのでどっかのタイミングで配布された色違いモロバレルにミントを吸わせただけの即席だが、いい感じにB<Dに近くなったのでこれで良かったと思う。
一匹だけ名前が韓国語表記なのでパッと見の改造ポケモン感がすごい。
アーマーガア@ラム
意地っ張り ミラーアーマー AS252 D4
ブレバ/アイへ/ボディプレス/羽休め
BOXを眺めてたらウーラオスにも催眠ゲンガーにも強そうな見た目をしていたので最終日に衝動的に採用した。
ウーラオスに強いかどうかはともかくダイマックスを切った時にダイウォ+バフ効果付きの3wになる構成は使いやすくシンプルに強かった。
初手ゲンガーにダイマを切るとロトムかパッチラゴンに引かれ、ダイマを切らないと催眠を2回撃たれるのが果てしなく鬱陶しい。
臆病 虫の知らせ
H4 B52 C212 D4 S236
hb:a152パッチラゴンの珠「ダイジェット」をダイマ状態で確定耐え
c:+1「虫の知らせ」発動「ダイワーム」で330-91のダイマパッチラゴンを確定1発
s:最速サザンドラ抜き
蝶の舞/さざめき/キネシス/炎の舞
シンヤ様から貰ったウルガモス。
配分もそのまま丸パクリしたので一匹だけ知的な構成をしている。
本当は身代わりも欲しかったがアーマーガアを突破出来る奴が誰もいなかったので仕方なく炎の舞を採用。
瞑想ハピやピクシー辺りをゴリ押すためにメトロノームを持たせている。
モジャハピのモジャに叩きを撃たれると変なアイテムを見られて恥ずかしい上にハピナスの突破が厳しくなって最悪なので、絶対に叩きを喰らわないように立ち回る必要がある。
S9 ドラパポリ
最終順位
シンプルに弱い
*構築の要点
環境トップであるエスバ、キッスに対して優位を取れると考えたサイクル
崩し性能が高い並びに対しての対面選出
*並びの意図
@2
ダイマした時のHCポリ2の性能が非常に高いと感じたため、ポリ2を軸にスタート。
ポリ2が不利を取るエースバーン&フェアリーに対応出来る駒2枚に、ドラパとドククラゲを選択し基本選出とした。
@1
サイクルで対処しづらいジバコウーラオスのような並びは両刀エスバが刺さると感じたため、エスバ@2の対面選出が出来るよう襷ウーラオスと最強ポケモンのトゲキッスを突っ込んで構築が完全した。
*個別解説
ドラパルト@スカーフ
陽気 擦り抜け
H252 A20 B76 D84 S76
アロー/ダイブ/鬼火/蜻蛉
・スカーフ最速エスバ抜き
・意地珠エスバのダイジェット乱数2つ切り耐え
・B<D
エースバーンのダイマを後出しから枯らすのが主な役割。
クラゲを選出した時は鬼火を入れてクラゲに引き、対面選出をした時はゴーストダイブでダイマを枯らし、後発ダイジェットで切り返していた。
パッチラゴン、ウオノラゴンの処理や終盤のスイープも担っていたので受け回し以外のスタンパにはほぼ100%選出した。
ポリゴン2@輝石
控え目 アナライズ
H244 C252 D12
トラアタ/シャドボ/身代わり/再生
相手依存にならずに火力を引き出せるアナライズで採用。
エスバとフェアリーの処理さえ出来れば殆どの構築に出せるスペックがあるので、7割くらいはドラパポリクラゲの選出をした。
ドククラゲ@ヘドロ
臆病 雨受け皿
H220 B28 C4 D4 S252
熱湯/ヘド爆/マジシャ/黒霧
・意地珠エスバの火炎ボール+膝を77.7%の乱数耐え
・C特化キッスのエアスラ3耐え
・最速100族
エスバ、キッス、アシレーヌ、ミミッキュ、水ウーラオス当たりが主な仮想的。
と言ってもアシレ以外はまともに勝てないのでスカーフドラパでサポートする事で真価を発揮するポケモン。
具体的には素で受からない物理ポケモンに鬼火を入れたり、落とし切れないポケモンをスイープしたり、先にダイマを枯らしたり。
ダイマが枯れた巧みキッスには超強いポケモンだったが、電磁波が急増して世界が終わった。
ウーラオス@襷
陽気 不可視の拳
A252 D4 S252
インファ/水流連打/アクジェ/雷P
普通の襷水ラオス。
最初はドラパの打点となる冷凍パンチを使っていたが、カバギャラジバコウーラオスのような並びに優位を取っておきたかったので雷パンチに変更した。
ドラパ対面でポリかキッスに引くと鉢巻アローor眼鏡シャドボの内から都合の悪い方が飛んで来る事以外は文句無しに強い。
エースバーン@命の珠
せっかち リベロ
A172 C156 S180
飛び膝/エレキボール/飛び跳ねる/オバヒ
・ジェット+火球でHBカバ確定
・最速アイアント抜き
ギャラはダイサンダーのタイミングで他のポケモンに引かれる事もあったが、エレキフィールドが残っていれば裏のウーラオスが結局通る事が多かった。
相手のエースバーンに同速運ゲ出来ない所だけが残念。
トゲキッス@眼鏡
控え目 天の恵み
H4 C252 S252
エアスラ/マジシャ/トリック/文字
ほぼ思考停止でピン挿ししたポケモン。
最早KP上位のポケモンにどれだけ投げて行けるキッスの型を錬成するかみたいなゲームになってた気がするが、構築の軸が別に出来てしまっていたので低速サイクルを苛めるだけの陰湿なポケモンに成り下がった。
上位禁止ルールやるつもり無かったけど目標まで勝てなかったのが悔しいので来期もやります。(毎シーズンこれ言ってる)