両刀エスバのSライン
エレキボールは素で打つには貧弱過ぎる火力だが、一応相手のS関係によって威力が変わる技なので、S調整をする上で頭の片隅に置いておいた方がいいと思いメモついでに記事に残す事にした。
エレキボール
相手より『すばやさ』が高いほど威力が高くなる。1倍未満は40、2倍未満は60、3倍未満は80、4倍未満は120、それ以上は150。
S調整によって威力が変わってきそうなのは
この辺り
C105で珠を所持している場面、鉄壁を積まれた時のHBアーマーガアや、HB寄りのアシレーヌに対して2倍以上のSがあれば確2を取る事が出来る。
(アシレは残飯守るを挟まれると怪しい)
さらにSを落とす場合は、4振りドヒドイデの3倍かつ最速リザードン+1である168が落とし所か。
ダイジェットでSが上昇した時まで考慮するとまた新たな調整ラインが見つかりそうだが、ジェット後はエレキフィールドが残ってるかダイサンダーを押せるはずなので多分考えなくていい。
纏め
・S178(補正あり180振り)
最速アイアント+1
(4振りアーマーガア+1)×2
アーマーガア及びその付近を調整先にするアシレーヌ、ペリッパーに対して威力80が出るライン
・S168(補正あり108振り)
最速リザードン+1
4振りドヒド×3
ドヒドに対して威力120
S6 対面構築
並び
最高順位
最終順位
*構築の経緯
サイクルの基盤になる事が多いロトムナットギャラ(orガエンアシレ辺り)や、ノーマルフェアリーのサイクルにそこそこ強く、ダイマックスを切らずに対面性能を持てる襷ルカリオに可能性を感じ、ルカリオを軸に対面構築を組もうと考えた。
隙を見せるギルガルドに対して最も汎用性のある対策になれそうなホルード+地面ノーマルタイプと自然にサイクルの噛み合わせが出来るドラパキッス。
相手のドラパカビキッスに対して明確な回答を持てるラプラス、諸々のストッパーとしてミミッキュを採用し構築が完成。
ラプラスキッスホルードの3体が受け回しに対して鬼のように強いためサイクルには高い勝率を持てたが、構築全体で相手のミミッキュを舐めているのでそこが大きな欠陥になっていた。
ルカリオ自体は攻撃範囲は優秀なものの、火力速さ共に微妙に足りないと感じる事が多く、狩り残しを削り切るミミッキュも大体同時選出していた。
何にでも投げれるが何にも勝てないポケモンといった感じの印象。
数的優位を取った後に投げるのは結構強かった。
最終日の朝5時半くらいに200位まで上がったが、そこからズルズル溶かして8時に4桁に着地しリタイア。
シーズン7も潜れたら頑張ります。
S5最終178位 殴殺スタンダード
*構築の経緯
構築を組んだ当初はカビゴンがほぼ木ノ実だったのもあり、火炎玉トリックミミッキュが強いのでは思っていた。
ミミorドラパで火傷をバラ撒く→火力を削いだ物理にパルシェンを投げて破る→ダイマックスで詰めると言ったムーブを想定して構築を組んでみたが、
カビゴンが欠伸残飯型にシフトした上、初手の行動がトリックのみに制限されるのがシンプルに使い辛かったため似たような性能を持っているリリバミミッキュに変更。
→
又パルシェンを使っていた時、ダイマエースを止めて来るミミッキュ、スカーフダルマを切り返す動きは強力だと感じたため、当初の並びは変えずに初手で1:1交換→ダイマエースを展開→止めに来るミミダルマをパルで切り返す。といったムーブを想定して型を変更した。
*個体解説
ドラパルト@保険
陽気 H252 A76 B4 D44 S132
アロー/ダイブ/鬼火/大文字
・ダイマ時臆病ドラパの眼鏡流星耐え
・準速ドラパ抜き
ダイマックス枠。
配分は眼鏡ドラパルトに出落ちする事を嫌って耐久厚めにしているが、実際に眼鏡流星を耐えて勝った試合は2回くらいしか無かったのでもう少し耐久を削ってAを上げたほうがいいかもしれない。
ダイジェットは種の飛行技を非ダイマ時に全く撃たなかった事と、Sが過剰に感じたため素のSラインを速めにしてダイジェットを切った。
技構成はこれが一番出せる範囲が広い組み合わせだと思っている。
パルシェン@命の珠
意地 AS252 B4
氷柱針/殻破/ロクブラ/氷の礫
前述した通りミミダルマを切り返すために採用。彼らに対しては襷を持たなくとも殻破を積めるため、破った後の爆発力を高める命の珠。
珠を持たせる事で耐久に薄いミミドリュギャララプラス辺りのアタッカーはダイマックスを切られてもワンパンする事が出来る。
又、ヒヒダルマを氷柱で倒せるようになるため、ロクブラを外して負ける試合が減らせるのも魅力的。
ミミッキュ@リリバの実
陽気 H4 AS252
剣舞/じゃれ/ドレパン/影撃ち
欠伸をダイフェアリーで自然に対処出来て単体性能も高い点を評価して採用。
欠伸ポケモン筆頭のヘビボンカビを意識して鋼半減実。ダイマックスを切ればウォールを1度挟んでスチル×2を耐える事が出来るが、カビゴンが硬過ぎてそもそも落とし切れない試合が結構あったので対策になっていたかは微妙な所。
型破りドリュウズ&オノノクス、ナット、ジュラルドンに行動保証が持てる点は強かった。
トゲキッス@拘り眼鏡
臆病 H4 CS252
エアスラ/トリック/放射/マジシャ
ダイマ枠その2
受け回しを崩すため当初はラム悪巧みを採用していたが、多くの受け回しが天然瞑想ピクシーでキッスを誤魔化している事に気付き眼鏡に変更。
フェアリー+カビゴンのサイクルでドラパが不利を取りそうな相手にはキッスを投げていた。
エアスラで幾多の運勝ちを拾った。
ドリュウズ@襷
陽気 AS252 B4
初手要因&ストッパーとして採用。
構築全体で水ロトムを舐めているので型破り。アイヘ、角ドリルは運勝ちしたい時以外に全く欲しいと感じる場面が無かったのでステロを採用。
水ロトム@残飯
控えめ H252 B52 C196 D4 S4
10万/身代わり/悪波/ドロポン
水タイプやアーマーガアに強めのポケモンが欲しかったので採用。
地割れヘビボンの残飯カビや貯水ゲロゲに嫌がらせをするために残飯身代わりにしたが、裏に地面がいる時の択を緩和出来るのが強かった。
本当は悪巧みも欲しかったが切れる技が無い。
*雑感
ラプラスとカビゴンが強過ぎてどうやって倒せばいいか分からないまま潜り続けてた。
構築の要所要所に命中不安技をなるべく撃たずに立ち回れる工夫を散りばめられた事(パルシェンの珠、ミミッキュのドレパン等々)
クッションが存在しない攻撃的な構築である事から技の被弾回数が少なく、一撃技や追加効果を受けて運負けする事が少ない点が個人的に気に入っている。
↓語り
コロナが流行ってからかなり潜れる時間が増え、久々にがっつりポケモンをやった。
好きなタイミングで大幅なパワーアップが出来るダイマックスが戦況を複雑にするため、前世代と比べて対戦ゲームとして格段に面白くなっていると思った。
キャラゲー要素も大きいポケモンで使えるポケモンが限られている&環境トップのポケモンが運要素の強い技を使うのは少し残念ではあるが、受け回しをいい感じに抑制してバランスは取れているのかなと思う。
ゲームとして面白いからこそ、切断バグが出来てしまう現状が本当に残念。
Switchに変わったばかりで不正の対応が追い付かないのはしょうがない事だとは思うが、いつか切断バグを修正しポケモンHOMEのバトルデータが実装されて欲しい。
後切断バグを使って順位を上げてた奴らは全員凄惨な死に方をして欲しい。
控えめ水ロトム汎用配分
育成が死ぬ程嫌いなので、持ち物がコロコロ変わっても流用出来るように考えた配分。
と言ってもHBCベースはロトム系統ではメジャーな調整だから新規性は全く無い。
H252 B52 C196 C4 S4
157-×-134-165-128-107
*耐久
A特化ギャラのウィップ確定耐え
A特化ドサイの岩石砲(ダイロック)最高乱数切り耐え
A特化エースバーンの飛び膝蹴り2耐え
A特化ガアのビルド1積みジェット×2をほぼ確定耐え
C特化キッスの悪巧みマジシャ最高乱数切り耐え
C特化ミトム(ヒトム)の悪巧み10万乱数3つ切って耐え(81.3%)
*火力
H44D4キョダイラプラス(422-116)を悪巧み2積み10万で壁&残飯込み2発
H252D4カバ(215-93)をドロポンで確定
・オボンを所持
ステロ+A特化パルの破りロクブラ耐え
陽気ダルマ(A192)の馬鹿力×2をAダウン込みで確定耐え
・磁石or滴or達人の帯を所持
悪巧み10万でチョッキラプラス(221-181想定)を確定
眼鏡サザンの流星耐えカバ(212-118)をドロポンで93.7%の乱数
・眼鏡を所持
H44D4キョダイラプラス(422-116)を10万×2で残飯込み確2
HD特化カバをドロポンで確定
眼鏡はC甘えるとH振りガルドやヒヒダルマに対しての乱数が怪しくなるから、BラインがいらないならHCぶっぱの方がいい。
VSラプラスに対しての火力ラインは色々想定が甘いけど、これくらいまでの耐久なら落とせるよっていう指標として見て欲しい。
あいつが硬すぎるのが悪い。
S17 カバリザマンダ
*構築の経緯
7世代で比較的メジャーになっている物理メガ+地面クッション+水タイプの崩しのような組み方
※例
or
これ等に対し、カバマンダエンペの並びが優位を取れると考え、この3体から構築をスタートした。
カバエンペのようなサイクル構築は基本的に複数の崩しが組み込まれている並びにはどうしても不利を取ってしまう。
例
…等々
従ってこの手の並びに対してはサイクルを回さずに戦える対面選出が欲しいと考え、上記の並びに対して全体的に刺さりがいい最速リザX+ミミガッサの並びを第二の軸とした。
*個体解説
@ナイト
意地 A252 D4 S252
捨て身/地震/竜舞/羽
オーソドックスなAS捨て身マンダ。
今更私が言うまでも無いが、捨て身を連打して崩す事も舞羽で詰める事も出来るので、動きの幅が広く非常に強かった。
@ゴツメ
腕白 H228 B140 D140
地震/氷牙/怠ける/欠伸
ステロの技スペをエンペルトに分散出来たので、より物理を厚く見れるゴツメ怠けるで採用。
カバマンダ鋼の並びで重くなりがちなロップやランドロスを削れるのが強かった。
草結びを撃ってくるレボルトが、氷牙+ゴツメ+砂でマンダの捨て身圏内まで削れるのもポイント。
@残飯
控えめ H252 D252 S4
熱湯/ラスカ/ステロ/欠伸
カバマンダとのタイプ補完、特に水タイプに強い事を評価して採用。
通常吠えるが入る枠に、レヒレをマンダ圏内まで削るラスカを選択。
ラスカを採用した事で寝かせたい相手を燃やす事故が回避出来ると踏み、水技を熱湯にしている。
大体のカバやランドを熱湯×2か熱湯捨て身で落とせるのが便利。
@ミミZ
意地 H220 A76 B212
じゃれ/剣舞/影/鬼火
サイクルで不利を取る並びに対面選出を作るために採用。
捨て身マンダやカバ展開後の舞ギャラを意識して耐久にかなり寄せている。
鬼火はカグヤを削ってマンダを通したり、ドヒドやヌオーを焼いてリザの圏内に押し込んだりと崩しの連携を取れるのが強かった。
@襷
意地 A252 B4 S252
種ガン/マッパ/封じ/胞子
ミミッキュと同じく対面&ストッパー性能を評価して採用。
ミミッキュが挑発を切った事で、ステロを撒いてくる地面タイプに最もマシな対面を作れるガッサから入る試合が多くなった。
従って初手で突っ張れる相手を増やすために剣舞を岩石封じに変更。
封じで130族を抜くより、ミミテテフに対しての種ガンの乱数のほうが重要と感じ性格は意地のままにしている。
@Xナイト
陽気 A252 B4 S252
逆鱗/フレドラ/剣舞/身代わり
受け回しに対してはあまりニトチャを撃たないため、汎用性を落とし過ぎずに崩し性能を上げる身代わりを採用。
殆どの受け回しがリザXの処理をゲンガーの催眠かヤドランの電磁波で見ているように感じたため、身代わりを残しながら崩す事を意識した。
メガ前はグライ、メガ後はドヒドカグヤと身代わりを残せる相手が変わるので、メガ進化のタイミングが重要。
第7回からきおす杯優勝
個人5-2
シーズン17最終
戦績はめっちゃ微妙だけど、usm最後なので記念に書いた。
ありがとう7世代。
鬼火舞
じゃれ/影/舞/鬼火
配分はHBミミッキュと同じ
以下要点
・受け出しランドやカグヤに鬼火を入れて剣舞の起点に出来る
・襷、ABミミッキュに対して鬼火から入る事で対面から勝てる
・ミミでギャラを見る選出をした場合、ミミZを吐いた後でもギャラの処理が安定する
→耐久ミミZでありながら受け崩しやミミッキュミラーの性能を落としていない。
Q 鬼火の枠が挑発、シャドクロのほうがいい場合はある?
A ニトチャリザと組ませた場合、挑発があるとブレードガルドに挑発を入れてニトチャで轢くムーブが出来る事(シャドクロが無くてもガルドに対して強いムーブが出来る)。
また、カバのステロからガード出来る事から鬼火より採用価値があると感じた。
シャドクロが無い事の一番の弊害は対ガルド、ヒードランが薄くなる事だったのでそいつらの削りを優先するならシャドクロもワンチャンある。
リザ雑感
地面タイプに弱くないXと電気に弱くないYなら構築の他の枠を弄らずに気分で使い分けられるのではと思い立ってそれぞれの構成考えた。
リザXは意地AS剣舞か陽気HS鬼火以外に選択肢が無い(努力値を調整する必要が無い)と感じたけど、リザYは色々配分に選択肢があると思ったので半分自分のメモに書き留め。
控えめ H252 B124 C92 D28 S12
185-×-114-210-139-122
HB
197グロス(ランド)の岩封を最高乱数切り耐え
A216マンダの捨て身確定耐え
C
212-110カバをオバヒで最高乱数以外一発
D
C147コケコの10万を75%の乱数耐え
S
4振りサンダー+1
電気タイプに突っ張るべく耐久を多めに取った配分。
Sを一番軽視してるけど準速ガッサ抜いてないのは流石に論外なのでもう少し他の数値を妥協して速くしたい。
控えめ H252 B100 C84 D12 S60
185-×-111-209-137-128
HB
197グロス(ランド)の岩封を81.2%の乱数耐え
A216マンダの捨て身最高乱数切り耐え
C
131-125ミミッキュを放射で87.5%の乱数で1発
めざ氷で170-111マンダ確定
D
コケコの10万を68.7%の乱数耐え
S
+1で最速ゲコ抜き
どうせ雪崩は耐えないし〜押してボルチェンだし〜的な言い訳をしながら色々ケチった配分。
ニトチャを使わないならSが過剰なので36振り(最速カグヤ抜き)まで落としていい。
残り24はBに振るか、C+8/D+16振ると前者の調整ラインになる。
リザYはカバカビみたいなサイクル寄りにもミミガッサみたいな対面寄りにも噛み合った印象。
鬼火Xは言わずもがなサイクルパーツか詰ませる系の奴が欲しい。
剣舞Xの時はミミガッサみたいなリザYと同じ取り巻き共有出来るけど、ランドロスが重いから出来ればゲッコウガまで欲しいなって思った。キノガッサだけでもやれなくは無い。
↓おまけ
控えめ H44 B252 C68 D4 S140
159-×-130-206-136-138
HB
A216マンダの捨て身を最高乱数切り耐え
A197グロスの岩封を68.7%の乱数耐え
C
131-125ミミッキュを放射で81.3%の乱数
135-115メガゲンガーを放射で確定
HD
C170ゲコのカノンZを75%の乱数耐え
S
準速レヒレ抜き
+1で最速ロップ抜き
突如舞い降りて来た耐久効率悪めの汚い配分。
変えるならSを削って火力と耐久をもう少し信用できる確率にしたいけど、ニトチャがあるとゲンガーやコケコ入りの選出に一貫が取りやすくなるし、実数値135付近は激戦区だからレヒレ抜きまで伸ばしたいなって色々欲張ったらこうなった。
もはや電気タイプに突っ張るというコンセプトすら消えてるけど、リザY軸なら無しでは無いかなと思いました(こなみ)。