地Zマンムー
マンダ入りの取り巻きに考えた奴の調整。
Aラインは198から削るとHBナットやレヒレが地震+地震Zで落ちなくなるのでZを持ってる意味が無くなる。
ASベース
意地 H12 A236 B4 D52 S204
187-198-101-×-87-126
コケコのC147草結び最高乱数切り耐え
準速マンムーミラーなんてほぼ無いのでSを準速バンギ+3まで落としコケコの草結びを耐えるよう耐久調整。
Sラインは激戦区の準速ガッサ近辺を意識している耐久ミミッキュやレヒレもあわよくば抜いておきたいという意図がある。
耐久寄り
意地 H60 A236 B20 D84 S108
193-198-103-×-91-114
A特化マンダの捨て身75%耐え
A特化ミミのぽかフレ確定耐え
C特化テテフのキネシス乱数3つ切り耐え
C147コケコのめざ氷+結び96%耐え
Sラインを大体のHBレヒレや準速ガルドを抜けるラインまで落とし、残りを耐久に振った配分。
Sラインもこれ以上落とすと地Zの意味が無くなるので耐久はこれ以上伸ばせない。
S14
最高1971 最終1856
*コンセプト
性能の高い一般枠を採用する
前期環境上位に多かったガルーラ軸はメガとしての性能は高くないが、性能の高い一般枠を自然に採用出来ているのが強いと感じ、取り巻きの強さをマンダ軸で再現しようと考えた。
*並び
よくあるカバマンダの並びからカバを抜き、電気の誤魔化しにカビゴンとゲコを襷で採用。
ミミッキュを舞羽マンダと最も相性がいいと感じた電磁波呪いで採用。
受け回し系にはミミカビマンダで鋼に役割集中してマンダで抜くプランがよく通ったので8割くらい勝てた。
他はガルランド有利、ミラー不利、リザグロス五分、バシャロップ不利のような印象。
欠陥ポイントは結局電気の一貫が切れてないので、ボルチェンを押されてるだけでテンポを取られるのが果てしなく弱かった。
非4nカビの盲点
昨日レートに潜った時、H254のカビゴンが呪いダメ2回で木ノ実が発動しなかった。
254÷4=63.5だが、小数点は切り捨てられるため実際には63のダメージが2回入る。
するとHP128までしか削れないため木ノ実の発動ラインである127に届かない。
これによって呪いダメ2回で木ノ実が発動せずミミZを耐えられなくなるといったような負け筋を作る事も考えられるので、食いしん坊でもH4nを保つのは必須と言っていい。
既存の調整だと鈍い型の
H148 A12 B252 D92 S4
254-145-117-×-142-51
が有名だが、
これの調整ラインであるミミッキュのA+6じゃれZをB+3の状態で耐え、という指標はぽかフレの登場で破綻している上に4nでも無いので調整が機能していない。
対ミミッキュを意識するならおそらく以下の配分が最良だと思われる
腕白H164 A76 B220 D44 S4
256-140-124-×136-51
H4nの中で総合耐久指数最大
A156ミミの+6ぽかフレをB+3で確定耐え
C200テテフのキネシスを85.9%で2耐え
HBは余裕があるように見えるがB以外の場所に補正を掛けると+6+3時のぽかフレ耐えを実現出来ない。
気が向いたら慎重とか意地の調整も考えて追記するかも
ただミミッキュが環境トップに存在する以上鈍いカビを使うなら腕白が結論だと思っている。
HBミミッキュ
誰かがお題箱でメガバシャとか環境にいないしABミミッキュのAライン、耐久ラインはもうちょい考察されてもいいんじゃないのみたいな事を言ってたので、無駄な所を削れないか考えた配分。
H220 A76 B212
158-132-127-×-125-116
Aを143より一つ下のラインの11nまで落とし、残りを耐久に割いた。
DSに4振ろうとするとB足りなくてかえって効率悪くなったから、A132を確保するなら多分これが最良
耐久
B方面
A216メガマンダの捨て身81.2%の乱数耐え
A200リザXのフレドラ75%の乱数耐え
A156ミミッキュのぽかフレ確定耐え
A122テッカグヤのへビボン確定耐え
今迄のABでは飛ばされていたA特化のマンダやリザXに分のいい勝負が出来る事が分かる
D方面
C155ゲッコウガのカノンZ70%の乱数耐え
C161レヒレのドロポンZ最高乱数切り耐え
火力
201-159メガマンダ(威嚇込みで特化ランドの岩封を身代わりが耐える調整)
→ぽかフレ+影撃ちでほぼ確定(98.9%~)
これ以上硬いマンダは多分環境にほぼいないし、威嚇が入っていても対面なら舞ぽかでボコれる
153-132リザXをぽかフレ+フレドラの反動で確定
反動無しのぽかフレ+影ではダメージが足りないが、対面で舞を挟んで突破出来、後出ししても1:1以上を狙う事が出来る。
191-156輝石ポリ2
→A+4ぽかフレで70%の乱数
ここまでAを削っても等倍であれば数値受けは不可能
改めて計算してみると従来のABミミッキュでは仮想敵に対して影撃ちやドライブの反動が考慮されておらず、火力が過剰気味だったように感じる。
もちろんここに表記した範囲外の相手に対してダメージが足りずに負ける事もありうるので、最良の配分とは言い切れない。
個人的にはポリ2の崩しを考えなければもっと火力を削いでもいいかもしれないと思ってる。
おまけ
A156振り(実数143)をキープした時のB最硬の調整
H172 B180
152-123
陽気マンダ、リザの捨て身ドライブを最高乱数切り耐え
こっちは既出かも
初心者向け
初心者向けのパーティーって記事たまーに見るけどそれ本当に初心者向けなの?って思う事が多々あるのでそれについて思った事を書きたくて書いた記事
まず一番初心者に触らせちゃダメじゃねって思ってるのが役割論理。
相手の1体をこっちの1体で見る×3みたいなプランは相手が役割破壊技持ってた瞬間に終わりだから、相手が○○持ってたから負けた!みたいな実の無い敗因が重なって来る。
マンダナットみたいなパーティーは役割論理よりマシだと思うけど、ナットはめざ炎を食らったら死ぬよ!みたいな当たり前の事じゃなくて、ナットと特殊仮想敵の対面はマンダバックすると相手のめざ炎と炎タイプのバックの両対応になりやすい。とか、サイクルで一番大事になる「並びで見る」思考をみたいな物を教えたほうがいいんじゃないかなと思った。
まぁでも最初からガチガチのパーティー渡すより、好きなポケモン6体で組ませて、「勝てないから強いの使いたい!」ってなってから強いパーティー渡したほうが純粋に楽しめるんじゃないのかなと個人的には思う。
こんな記事書く前に自分がポケモンやったほうがいいんだよなぁ…
受けループ対策
昔より良質な記事が増えて来たが、「受けループ 対策」でググると
挑発、両刀ポケモンで対策だ!
的なノリで書かれてる記事が大量にヒットして泣いていたため、今後の自分用のメモも兼ねてループ崩しの考え方を書いて行く。
受け切れないポケモンを殴り倒す潰し枠(等)がいる受けループはサイクルパーツ6枚の構築より崩すのが難しいが、現状結果を出しているループ系統のパーティーはほぼ潰し枠が入っているので、潰し枠に対しての性能や汎用性も加味してキャラランクを付けた。
S
A
B
理由は後述
Sランク
Z、メガを消費しない、状態異常を撒きがいるだけである程度スタンパに出せる(汎用性を保てる)、低速パーティー全体に強い等の理由からSランク。
地震ゴーリ+もう1枚崩し枠を投げればより確実に崩せる。
身代わりがむしゃらを採用すればHDドヒドも突破出来るため、妖枠を設けてないループはほぼ確実に崩す事が出来る。
天然ヌオー、追い討ち枠、メガゲンガーといった誤魔化し要素に邪魔されない点を評価してSランク。
Aランク
こいつ自身はヤドランドヒドで止まるが、加速バトンで裏のバトン先にメガゲンガーの上を取らせる事が出来る。
ゲンガーに出し勝ち出来る積み技持ちであるため、守るバックで影踏みを作るムーブを取らせないのも高評価。
鬼火(又は身代わり)滅びか控えめ気合玉の2択。
前者は追い討ちから逃れる事が出来、後者はバンギラスをワンパン出来る。
ベトン入りは怪しいが、体感ベトン入りのサイクルはかなり少なくなっていると感じる。
他のポケモンは有名なので省略
個別に解説した奴ら以外は基本ゲンガーに上取られて捕まるから、状態異常+祟り目で処理されたり剣舞巧み積むタイミングが択になったりして確実じゃない。
ただ基本的に受け回しの崩しを意識すればする程汎用性を下げる事になるので、確実に勝てなくても5割くらい勝てればいいやみたいな割り切りはアリ。
因みにマンダがBランクの理由は両刀だと択になる場面が多いと感じた事と、マンダの単体性能を落とすよりマンダを普通の型にして変な崩し枠を入れたほうが構築の完成度が高くなると思っているから。
マイオナ
基本的に6体全員がスペックが高く汎用性を保てている構築が理想なのは言うまでもないが、結果を残してる構築でも一定数汎用性を落として特定の構築にイージーウィン出来るような型のポケモンが組み込まれている。
逆にマイナーを構築に取り入れたい時は、マイナーを軸に組もうとするよりどんな構築なら「仕方無く採用する」事になるかなと考えたほうがいい気がして来た。
具体的に言うなら出した試合はなるべく周りの介護を必要とせず、バトン、ループ、ルカリオクチート等の中堅メガ構築の中からイージー出来そうな型に嵌めた上で、
カバリザ、カバマンダ、グロスサイクル、リザグロスのようなある程度のスペックが保証されてる構築に地雷枠として埋め込むのが一番構築の完成度が高まる気がする。