HDS剣舞Z
陽気 H196 A4 B4 D76 S228
159-202-152-×-61-173
Aライン
B4振りリザYノーマルZで確定
剣舞ノーマルZでHBポリ2確定
Bライン
A197マンダの舞恩返し最高乱数切り耐え
A142ミミッキュの霊Z+シャド影耐え
A2段上昇の不一致イカサマ確定耐え
Dライン
C161レヒレの水Z乱数3つ切って耐え
C200テテフのキネシスをステロ込み耐え
Sライン
最速ガブリアス抜き
DSベースのカミツルギはスカーフならそれなりに恩恵がある(ほぼ全てのゲンガー、ゲッコウガに打ち勝てる)が、剣舞Zはレヒレの水Z耐え以外に欲しい耐久ラインが無くDが過剰だと感じた。
そのため水Zの乱数を少し甘えて物理耐久を高めた配分を考案。
もちろんケチった分の努力値をHに寄せただけなので当て付けに近い相手依存なラインではある(上から恩返し×2、剣舞霊Zで落ちる)が、水Zの低乱数18%を引いて負けるより生きる機会は多いはず。(希望的観測)
グロスサイクル
考案初期の並び
積み技持ちに対してのストッピングがドヒドの霧やロップの猫では不十分だと感じより強烈な切り返しが出来るスカーフメタモンを採用し、メタモン+受け回しから構築をスタート。
ロップの枠にメタモンを投入し回した所、クチート入りの構築に対して非常に勝率が悪かったため、グロスマンダを見るために採用していたポリゴン2をヒートロトムに変更。
→
→
途中から後攻ボルチェンからメタモンを出せば、メガ進化する相手に対してもメガ後にメタモンを出してコピー出来る事に気が付き、メタモンとより強いシナジーを作るためグライオンを後攻蜻蛉が出来るランドロスに変更。
→
構築全体の耐久値が下がりゲンガーを動かし辛くなったため、ゲンガーを抜き単体性能がより高く積み技持ち全般を上から叩けるメガメタグロスを採用。
→
ゲンガーを抜いた事で相手の受け回しを崩せなくなってしまったため、最後にメガバンギラスを採用した。
最終的な並び
まだこの構築には改良の余地があるが、軸であるメタモン自体の性能に疑問を感じたためひとまず構築は解散とした。
以下簡単に個体解説。
メガメタグロス@ナイト
陽気AS アイへ/地震/雷P/冷P
この構築のエース。技構成は構築全体で処理ルートの少ない相手(主にの打点)を意識して選択している。
サイクル構築にはサブウェポンが刺さる相手にしか出せないポケモンだが、鋼がこいつしかいない以上カプ・テテフがいる構築にはグロスの選出を強要されるので、テテフ入りに大体入っていたHBカバに通せる草結びを採用するべきだったかもしれない。
ドヒドイデ@氷Z
図太い HBC
熱湯/自己再生/黒い霧/トーチカ→ヘドロ爆弾
ミミッキュやゲッコウガを止めるために採用。最初はHBヘドロで採用していたが終盤はミミッキュの身代わりを割れる程度までCに割いてトーチカをヘドロ爆弾に変更した。
これによって挑発瞑想以外のカプ・レヒレを見る事が出来る他、増殖していた挑発悪波ゲッコウガに押し勝てたり、何度もサイクルを回せないコケコやテテフを半分削れる点が強力だった。
ランドロス@ラム
元の枠がグライだったため状態異常耐性と崩し性能を再現するためラム剣舞で採用。
最初はカバガッサピンポイントになるかと思っていたが、対面で鬼火や催眠術を押すゲンガーが一定数いた事や、鬼火リザXが増えていた事もあり意外と発動機会が多かった。
凍結やフレドラ火傷もカバー出来る点も強い。
メタモン@スカーフ
HD 変わり者
積みアタッカーの切り返しは勿論、対面寄りの構築にはグロスランドメタモンの攻め選出をして終盤の全抜きを任せる事もあった。
積んだ相手には滅法強い一方で相手の技構成次第では切り返せない事もあり、(聖剣の無いツルギやロクブラの無いパル等)
八つ当たりマンダや防音ジャラランガをコピーした時ほぼ負けが確定してしまう点も非常に辛かった。
面白い性能を持っているがどこまでも相手依存で安定しないという印象。
ヒートロトム@半回復実
図太い HBD
ボルチェン/毒/めざ氷/オバヒ
ボーマンダを見るために採用していたが、回復ソースが木ノ実しか無いためステロを絡めたサイクルで結局マンダを通されてしまう事が多く、この枠に最適なポケモンでは無かったと感じる。
受け構築に出してボルチェンでを流しつつメガバンギを出す動きは強いと感じたので、変えるとしたらボルチェンを使えて数値と羽休めがあるサンダーがいいかもしれない。
メガバンギラス@ナイト
陽気AS エッジ/砕く/竜舞/挑発
受けサイクルを崩すため最後に入って来た枠。
身代わりの枠が挑発なのは後出しされるエアームドの鉄壁や吹き飛ばしを咎めて舞エッジ×2で倒すため。
他にもに対して毒や電磁波もケアしつつ再生技を封じれるのも強かった。
エッジ外しの運負けを常に背負うポケモンなので出来ればあまり採用したくなかったが、他の面子がゲンガーに弱いので仕方無く最後まで使っていた。
最高1970 最終1790
シーズン11こそは強い構築を組み上げます…
帯エンペルト
冷凍ビームに対して頻繁に受け出して行くので凍結を自力で解除出来る熱湯を水技に採用したい。
↓
熱湯ではに対してのダメージが足りない。
↓
熱湯Zだとへのダメージが足りない
……達人の帯だ!!!
@帯
控えめ H252 C252 D4
191-95-108-179-122-80
熱湯/ラスカ/ビーム/アクジェ
vsカプ・テテフ
無振りテテフにラスカで94%の乱数
眼鏡キネシスでほぼ確2を取られる上、耐久に振られるとラスカを耐えられるので対テテフ性能はギリギリといった所。
対面はそれなりに強いが引き先として頼らない方が良さげ。
vsゲッコウガ
最高打点の悪波で削れるのが3割弱(30.3~36.1%)に対して等倍熱湯で確2(激流発動すれば熱湯アクジェで確定)を取れる。
激流水Zでも6割程度しか削れないので格闘又は悪Z以外は基本的に安定して後出し出来るはず。
vsウルガモス
CSは1舞されても熱湯+アクジェで確定
半回復実持ちの耐久ガモスの場合(191-86-140想定)は
1舞熱湯+2舞熱湯で30%の乱数で突破。
突破出来ずに木の実が発動した場合は
1舞熱湯+2舞熱湯+3舞熱湯+アクジェで確定突破、2舞文字も60%の乱数で耐えるので耐久ガモスの文字持ちの数も考慮するとほぼ対面から突破出来る。
vsメガボーマンダ
ビームで慎重HDでも70%の乱数で突破出来るので羽で粘られてもゴリ押せる。
A特化舞地震も確定で耐えるので対マンダ性能はそこそこ期待出来る。
vsアーゴヨン
悪巧み流星Zを確定で耐える。
HD残飯だと処理がモタつく顎をビームで瞬殺出来るのは高評価。
その他オシャレポイント
熱湯でHBカバ9割の乱数。
HDでも7割程削れる。
H振りランドが熱湯で確定。
HDチョッキでもほぼ確2。
ビームに受け出して来た場合は威嚇込みでも+アクジェでほぼ落ちる。
誤魔化し
6世代後期から現環境に至るまで受け回し構築に誤魔化し枠(主にこいつ)が入る構築が徐々に増えていると感じていたが、smのシーズン9からアタッカーを通す事をメインに据えた受けループが登場し、これからこういったコンセプトのパーティーが増えていくのかなーと感じた。
今回色々な構築記事を読んで自分がパーティーを組む上で意識しようと思った事がいくつかあるので、それを簡単に書こうと思う。
・パーティーコンセプトの一貫
シーズン9は対面寄りのマンダ軸にナットレイを突っ込んでウルガモスに無限に殺されたので、構築のコンセプトが食い違うポケモンを採用しないというルールを敷いた。
例えば飛行技1Wのメガボーマンダは半減で技を受けられようがHBの物理受けで受けられようが、こちらの数値でゴリ押して突破する、といった趣旨のポケモンであり、多少のサイクル適正はあるもの何度もサイクルを回す動きを強みとしているポケモンではない。
(ナットに毒があればまた話は変わるが)
又カバマンダという並び自体も単にタイプ補完の組み合わせで無く、カバのステロ欠伸でマンダを通す。マンダの単体性能を押し付ける事を考えられている。
これは6世代のガルガブの構築のスタート地点と考え方が似ていて、この手のお互いのタイプ相性をある程度無視出来るタイプの構築は
・強烈な不利対面を作ってしまうポケモンをなるべく採用しない
・並びできついポケモンは誤魔化し要素で処理出来る
この2点が重要になると考えた。
例えばこの3体だとゲッコウガがきつい、じゃあゲッコウガを対策出来る奴をもう1枠割いて採用しよう!
と考えてパーティーを組んでも実際に選出出来るのは3体なので、仮にゲッコウガをしっかり処理出来るポケモンを別に用意したとしても、選出出来ない場合に誤魔化せる要素が欲しい。(この並びに限ってはHD残飯ガルドで結論出てるけど)
・受け寄りの構築を組む時の処理労力
例えば、メガボーマンダを下から動いて処理しようとした場合、身代わりを残させず、有効打のPPを枯らされず、かつサイクルの中で削れてマンダの圏内に入らせないように立ち回らなければいけない。
これでもまだマンダは後出しで見るのが簡単な部類だが、
サイクルでこいつらの下から動いて処理しようとすると死ぬ程労力を使う。
アーモンドさんが以前穏やかメガラティアスで電気を見る構築を使っていたが、デンジュモククラスはそこまでやらないと受け切るのが不可能なので受けようとすると処理に大きな労力を使ってしまう。
そこで
http://asami1108.hatenablog.com/entry/2018/05/15/185713
このパーティーコンセプトである^_^
受け構築の削り要素を裏のアタッカーの補助に当て、崩そうとしてくる奴にはこちらエースの一貫を取る動きは今後サイクルを組む時に意識して取り入れるべき要素だと思った。
ここまで極端な構築にしなくても、例えばは氷のサブウェポン
はステロ+上からの一撃で、というような労力の少ない処理が自然に出来る構築を目指したい。
シーズン9使用構築 共食いカバマンダ
技構成とか細かい配分はちょこちょこ変えてたけど、一応2000達成した時の構成で書きます
以下常態
S8でさいくが使用していた呪影ミミッキュを使っていてかなり強いと感じたので、から構築をスタート。
トップメタとなっているカバマンダだがカバを初手に投げると出し負けしやすい事から、ミミッキュを初手に投げてカバを見て出て来る水タイプに出し勝ちを狙う。
ミミッキュを切った後2枚目から安全にカバ展開、状況によっては呪いで直接起点を作り2枚目にマンダを投げて舞うと言ったプランの選出。
出せた時は強かったが、
・ミラーへの明確な回答が存在しない
・ミミッキュの皮を序盤に消費してしまうと裏から出て来るを止められない
・マンダを受け切って来る高速再生技持ちを突破出来ない(こちらの呪いミミッキュは痛み分けを切っているので再生技で粘られると嵌め切れない)
主にこれらの課題を解決する必要があると感じので、残り3枠で回答を模索した。
まず上二つは相手のカバマンダに対して一貫を取りやすく、こちらを崩してくる辺りを攻撃的に対策する事が出来るスカーフゲッコウガである程度解決すると考えた。
ここまでの並びでクッションがカバしかおらず、に不利対面を作られた瞬間にゲームが終わるので水を受けれる鋼枠としてを採用。
最後に一番下の課題、マンダで崩せない並びを強引に崩すためを採用した。
結果的に初手ミミッキュゲコで身代わりor蜻蛉、又はガッサやレヒレのケアをしつつ初手にカバを置ける事が多かったため、序盤は相手の出方を見ながらまずまずの立ち上がりが出来る試合が多かった。
@霊Z
意地 H4 A252 S252
131-156-100-×-125-148
呪い/シャドクロ/身代わり/影撃ち
出し負けを防ぐ先発要因。ほぼ全ての相手に身代わりから入れる点が強い。
例えば相手対面、裏にがいるような、剣舞型であれば面倒な択になる場面で身代わりから入る事で、突っぱっていれば次のターンから霊Z影撃ちで処理、受けに引いて来たら呪い→霊Zで崩すといった後出しじゃんけんが出来る。
また上を取っているのか分からない蜻蛉ルチェン持ちに対しても、身代わりを押す事によって皮か身代わりを残して裏と対面を作れ、そこから呪いと霊Zを打ち分けられるのが非常に強かった。
@半回復実
腕白 H228 B132 D148
212-132-170-×-111-67
・A216メガグロスのレンチ2耐え
・C179アーゴヨンの流星Z耐え
地震/欠伸/ステロ/吠える(吹き飛ばし)
裏のマンダやデンジュモクが積む隙を作る事、砂ステロでの削り、積み技持ちの流しが主な仕事。
等のマンダでまともに見れない炎タイプがいる構築は強引にステロを撒く必要があったので、体力を大きく削られてもステロ@の仕事を要求出来るピンチベリー。
@ナイト
意地 H244 A36 B4 D132 S92
201-187-151-×-127-152
・恩返しでH4振りミミッキュ高乱数
・C200テテフのムンフォ耐え
・準速サザン+2
恩返し/竜舞/羽休め/地震
物理全体に対してのクッションかつ崩しも抜きも担える構築のエース。
構築全体が鋼に薄いため、身代わりではなく地震を採用。
身代わりを失った事で等に対する性能が落ちているが、それらは鈍いナットでカバー出来ると判断した。
@残飯
呑気 H252 B68 D188
181-114-176-×-160-22
・A200キノガッサのマッパ2耐え
・C147コケコのめざ炎2耐え
ジャイロ/宿り木/呪い/種ガン
色々な不利対面からとりあえずの引き先になるクッション。
鈍いを持つ事で相手のマンダに崩されなくなり、系統にかなり強く出る事が出来た。
ただガルドと違ってあたりのメタ対象以外に弱くなるので、マッチングが悪いとお荷物になる事も多かった。
@スカーフ
臆病 A4 C252 S252
147-104-87-155-91-191
蜻蛉/波乗/悪波/冷B
先発要員その2
下手に蜻蛉で引くと裏に大きく負担が掛かってしまう相手に突っ張れ、削りを入れた後に一貫を取りやすい技を選択している。
A補正がかかっていない蜻蛉をゲコに入れると激流Zだった時に裏を撃ち抜かれてしまうが、ナットに引けば激流も受ける事が出来るのでミラーに強い最速を取っている。
@超Z
臆病 H4 C252 S252
159-×-91-225-91-148
10万/催眠/めざ氷/蛍火
マンダで崩せない範囲を強引に崩すために採用。
主に受けループやテッカグヤ入りのサイクルに選出する。
ゲンガー入りの受け回し構築に対してエースの上を取るため催眠Z。
マンダを止めて来る相手をほぼ全て起点に出来るため、受け回し構築に対しては高い勝率を得る事が出来た。
課題
対面思考からスタートしてナットを採用してしまったためにナット対面からの崩しに対応出来ておらず、ナット選出を強要する水タイプ+崩しに弱かった。
はカバマンダである程度誤魔化せるので勝率は悪くなかったが、に対しては明確な回答を用意していなかったので何度もタテられた。
青犬に連殺されてからレリセしてパーティーを組み直そうとしたが、何も構築が出来ないまま潜る時間が取れなくなってしまった。
一応SMに入ってから一番まともに勝てる構築を組めたのでそれはそれで良しとして、今度はもっと勝てる構築を組みつつ、又ゲロ甘い立ち回りも見直しつつ楽しくポケモンが出来るといいなと思っています。
今まで構築相談に乗ってくれた方、個体や孵化余りを譲ってくれた方、ありがとうございました。
以上で終わります。
耐久調整の考え方
耐久調整のやり方をググってもあんま分かりやすい記事が無かったので、自分で書いてみました。
そんなの常識だろって方は、Twitterの鍵垢で"ドヤ顔で常識語んな"ってdisったりしてください。
Q、そもそも耐久調整って何?
A、ざっくり言うと効率のいい配分。
例えばHSのメガボーマンダを育成するとして、H252 A4 S252と振るよりも、H244 A4 B4 D4 S252と振ったほうが硬くなる。
Q、どうやって耐久に回す数値を決めてるの?
A、優先順位の高い箇所から決めるといい。
例えばASミミッキュを調整するとしたら、火力と素早さを削り過ぎるとゴミになるから、Aは2舞Zでカグヤは殺せるようにしたい、速さもガッサは抜きたい。
じゃあA236 S148は確定で、残りの124は耐久に回そうみたいな
Q、で、どうやったら効率のいい配分が分かるの?
A、http://pkc.client.jp/w/defmax.htmlこのツールが使いやすくておススメ
しばらくツールを使うとすぐ分かるのだが、基本的にチョッキ持ち以外はとりあえずHに振って残りをBDに振るのが最も硬くなる場合が殆ど。
ただ実際は16n-1やダウンロード(B<D)の細かい調整をしたり、耐えたい相手の攻撃に合わせてBかDに偏らせるので多少HPを下げて微調整する事が多い。
分かりやすい所で言うとABミミッキュ。
Hに振り切ってもテテフのサイキネ以外に特殊で耐えたい攻撃が特に無いので、総合耐久より物理耐久を優先される。
逆にHSメガゲンガーはゲンガーミラーでシャドボを耐えるために物理耐久を削って、少し特殊に寄せる事が多い。
色々ごちゃごちゃ書いたが要点を纏めると、
・調整ラインは優先順位の高い所から順位に決める(配分に限らず技構成とかもだけど)
・基本的にH振りから入る。
無振り箇所は4振りで+1になるので単純なH振りの場合Hを8削ってBDに4振り分けたほうが硬くなる
・物理、特殊両方のギリギリ耐えそうな攻撃をポチポチ計算して、必要に応じてHからBDどちらかに寄せたり、偶数を避けたりHを8n-1や16n-1(ステロ、毒ダメージ切り下げ)のラインに持って来たりして微調整する。
基本的にH振りから崩せば崩すほど配分効率が悪くなるので、無理にHP調整する必要は無い。
↓HP偶数を避ける理由
http://pokeroller.blog.fc2.com/blog-entry-36.html
文章だけだと分かり辛いので実践
例えば意地HADSメガボーマンダを微調整する。
ミミッキュを恩返しで落とせるAと、準速ミミッキュ抜きのSのラインはこれ以上削ると環境トップであるミミッキュに対してかなり立ち回りが窮屈になるので、このラインはほぼ確定だと思っている。
A36 S68まで確定したので残りを使って耐久調整。
総合耐久指数を伸ばすため、H全振り…と行きたいが、HPが偶数になってしまうので1下げて244(実数値201)
Bも最低4振らないと努力値が余って無駄が出るので暫定で4振り。
Dをどこまで伸ばすかだが、個人的にはD116(実数値125)が最低ラインだと考えている。
C200テテフのムンフォ最高乱数切り耐えのラインだが、ここまで振ればメガバシャの膝+めざ氷(威嚇込み)や、C216霊獣ボルトのめざ氷も余裕を持って耐える事が分かる。(砂ダメ一回程度なら許容出来る)
最低ラインを満たした所で纏めてみると、
H244 A36 B4 D116 S68
となり、努力値が40余る
この余った努力値をどこに回すかで多少個性が出るのでツールポチポチしながら調整を決めると、自分だけのオリジナルマンダの完成だ〜ってテンションになるから楽しいかもしれない。
自分は全部Sに注ぎ込んでミラーに命かける派
質問、指摘受け付けます