グロスサイクル
考案初期の並び
積み技持ちに対してのストッピングがドヒドの霧やロップの猫では不十分だと感じより強烈な切り返しが出来るスカーフメタモンを採用し、メタモン+受け回しから構築をスタート。
ロップの枠にメタモンを投入し回した所、クチート入りの構築に対して非常に勝率が悪かったため、グロスマンダを見るために採用していたポリゴン2をヒートロトムに変更。
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途中から後攻ボルチェンからメタモンを出せば、メガ進化する相手に対してもメガ後にメタモンを出してコピー出来る事に気が付き、メタモンとより強いシナジーを作るためグライオンを後攻蜻蛉が出来るランドロスに変更。
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構築全体の耐久値が下がりゲンガーを動かし辛くなったため、ゲンガーを抜き単体性能がより高く積み技持ち全般を上から叩けるメガメタグロスを採用。
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ゲンガーを抜いた事で相手の受け回しを崩せなくなってしまったため、最後にメガバンギラスを採用した。
最終的な並び
まだこの構築には改良の余地があるが、軸であるメタモン自体の性能に疑問を感じたためひとまず構築は解散とした。
以下簡単に個体解説。
メガメタグロス@ナイト
陽気AS アイへ/地震/雷P/冷P
この構築のエース。技構成は構築全体で処理ルートの少ない相手(主にの打点)を意識して選択している。
サイクル構築にはサブウェポンが刺さる相手にしか出せないポケモンだが、鋼がこいつしかいない以上カプ・テテフがいる構築にはグロスの選出を強要されるので、テテフ入りに大体入っていたHBカバに通せる草結びを採用するべきだったかもしれない。
ドヒドイデ@氷Z
図太い HBC
熱湯/自己再生/黒い霧/トーチカ→ヘドロ爆弾
ミミッキュやゲッコウガを止めるために採用。最初はHBヘドロで採用していたが終盤はミミッキュの身代わりを割れる程度までCに割いてトーチカをヘドロ爆弾に変更した。
これによって挑発瞑想以外のカプ・レヒレを見る事が出来る他、増殖していた挑発悪波ゲッコウガに押し勝てたり、何度もサイクルを回せないコケコやテテフを半分削れる点が強力だった。
ランドロス@ラム
元の枠がグライだったため状態異常耐性と崩し性能を再現するためラム剣舞で採用。
最初はカバガッサピンポイントになるかと思っていたが、対面で鬼火や催眠術を押すゲンガーが一定数いた事や、鬼火リザXが増えていた事もあり意外と発動機会が多かった。
凍結やフレドラ火傷もカバー出来る点も強い。
メタモン@スカーフ
HD 変わり者
積みアタッカーの切り返しは勿論、対面寄りの構築にはグロスランドメタモンの攻め選出をして終盤の全抜きを任せる事もあった。
積んだ相手には滅法強い一方で相手の技構成次第では切り返せない事もあり、(聖剣の無いツルギやロクブラの無いパル等)
八つ当たりマンダや防音ジャラランガをコピーした時ほぼ負けが確定してしまう点も非常に辛かった。
面白い性能を持っているがどこまでも相手依存で安定しないという印象。
ヒートロトム@半回復実
図太い HBD
ボルチェン/毒/めざ氷/オバヒ
ボーマンダを見るために採用していたが、回復ソースが木ノ実しか無いためステロを絡めたサイクルで結局マンダを通されてしまう事が多く、この枠に最適なポケモンでは無かったと感じる。
受け構築に出してボルチェンでを流しつつメガバンギを出す動きは強いと感じたので、変えるとしたらボルチェンを使えて数値と羽休めがあるサンダーがいいかもしれない。
メガバンギラス@ナイト
陽気AS エッジ/砕く/竜舞/挑発
受けサイクルを崩すため最後に入って来た枠。
身代わりの枠が挑発なのは後出しされるエアームドの鉄壁や吹き飛ばしを咎めて舞エッジ×2で倒すため。
他にもに対して毒や電磁波もケアしつつ再生技を封じれるのも強かった。
エッジ外しの運負けを常に背負うポケモンなので出来ればあまり採用したくなかったが、他の面子がゲンガーに弱いので仕方無く最後まで使っていた。
最高1970 最終1790
シーズン11こそは強い構築を組み上げます…