HBミミッキュ
誰かがお題箱でメガバシャとか環境にいないしABミミッキュのAライン、耐久ラインはもうちょい考察されてもいいんじゃないのみたいな事を言ってたので、無駄な所を削れないか考えた配分。
H220 A76 B212
158-132-127-×-125-116
Aを143より一つ下のラインの11nまで落とし、残りを耐久に割いた。
DSに4振ろうとするとB足りなくてかえって効率悪くなったから、A132を確保するなら多分これが最良
耐久
B方面
A216メガマンダの捨て身81.2%の乱数耐え
A200リザXのフレドラ75%の乱数耐え
A156ミミッキュのぽかフレ確定耐え
A122テッカグヤのへビボン確定耐え
今迄のABでは飛ばされていたA特化のマンダやリザXに分のいい勝負が出来る事が分かる
D方面
C155ゲッコウガのカノンZ70%の乱数耐え
C161レヒレのドロポンZ最高乱数切り耐え
火力
201-159メガマンダ(威嚇込みで特化ランドの岩封を身代わりが耐える調整)
→ぽかフレ+影撃ちでほぼ確定(98.9%~)
これ以上硬いマンダは多分環境にほぼいないし、威嚇が入っていても対面なら舞ぽかでボコれる
153-132リザXをぽかフレ+フレドラの反動で確定
反動無しのぽかフレ+影ではダメージが足りないが、対面で舞を挟んで突破出来、後出ししても1:1以上を狙う事が出来る。
191-156輝石ポリ2
→A+4ぽかフレで70%の乱数
ここまでAを削っても等倍であれば数値受けは不可能
改めて計算してみると従来のABミミッキュでは仮想敵に対して影撃ちやドライブの反動が考慮されておらず、火力が過剰気味だったように感じる。
もちろんここに表記した範囲外の相手に対してダメージが足りずに負ける事もありうるので、最良の配分とは言い切れない。
個人的にはポリ2の崩しを考えなければもっと火力を削いでもいいかもしれないと思ってる。
おまけ
A156振り(実数143)をキープした時のB最硬の調整
H172 B180
152-123
陽気マンダ、リザの捨て身ドライブを最高乱数切り耐え
こっちは既出かも
初心者向け
初心者向けのパーティーって記事たまーに見るけどそれ本当に初心者向けなの?って思う事が多々あるのでそれについて思った事を書きたくて書いた記事
まず一番初心者に触らせちゃダメじゃねって思ってるのが役割論理。
相手の1体をこっちの1体で見る×3みたいなプランは相手が役割破壊技持ってた瞬間に終わりだから、相手が○○持ってたから負けた!みたいな実の無い敗因が重なって来る。
マンダナットみたいなパーティーは役割論理よりマシだと思うけど、ナットはめざ炎を食らったら死ぬよ!みたいな当たり前の事じゃなくて、ナットと特殊仮想敵の対面はマンダバックすると相手のめざ炎と炎タイプのバックの両対応になりやすい。とか、サイクルで一番大事になる「並びで見る」思考をみたいな物を教えたほうがいいんじゃないかなと思った。
まぁでも最初からガチガチのパーティー渡すより、好きなポケモン6体で組ませて、「勝てないから強いの使いたい!」ってなってから強いパーティー渡したほうが純粋に楽しめるんじゃないのかなと個人的には思う。
こんな記事書く前に自分がポケモンやったほうがいいんだよなぁ…
受けループ対策
昔より良質な記事が増えて来たが、「受けループ 対策」でググると
挑発、両刀ポケモンで対策だ!
的なノリで書かれてる記事が大量にヒットして泣いていたため、今後の自分用のメモも兼ねてループ崩しの考え方を書いて行く。
受け切れないポケモンを殴り倒す潰し枠(等)がいる受けループはサイクルパーツ6枚の構築より崩すのが難しいが、現状結果を出しているループ系統のパーティーはほぼ潰し枠が入っているので、潰し枠に対しての性能や汎用性も加味してキャラランクを付けた。
S
A
B
理由は後述
Sランク
Z、メガを消費しない、状態異常を撒きがいるだけである程度スタンパに出せる(汎用性を保てる)、低速パーティー全体に強い等の理由からSランク。
地震ゴーリ+もう1枚崩し枠を投げればより確実に崩せる。
身代わりがむしゃらを採用すればHDドヒドも突破出来るため、妖枠を設けてないループはほぼ確実に崩す事が出来る。
天然ヌオー、追い討ち枠、メガゲンガーといった誤魔化し要素に邪魔されない点を評価してSランク。
Aランク
こいつ自身はヤドランドヒドで止まるが、加速バトンで裏のバトン先にメガゲンガーの上を取らせる事が出来る。
ゲンガーに出し勝ち出来る積み技持ちであるため、守るバックで影踏みを作るムーブを取らせないのも高評価。
鬼火(又は身代わり)滅びか控えめ気合玉の2択。
前者は追い討ちから逃れる事が出来、後者はバンギラスをワンパン出来る。
ベトン入りは怪しいが、体感ベトン入りのサイクルはかなり少なくなっていると感じる。
他のポケモンは有名なので省略
個別に解説した奴ら以外は基本ゲンガーに上取られて捕まるから、状態異常+祟り目で処理されたり剣舞巧み積むタイミングが択になったりして確実じゃない。
ただ基本的に受け回しの崩しを意識すればする程汎用性を下げる事になるので、確実に勝てなくても5割くらい勝てればいいやみたいな割り切りはアリ。
因みにマンダがBランクの理由は両刀だと択になる場面が多いと感じた事と、マンダの単体性能を落とすよりマンダを普通の型にして変な崩し枠を入れたほうが構築の完成度が高くなると思っているから。
マイオナ
基本的に6体全員がスペックが高く汎用性を保てている構築が理想なのは言うまでもないが、結果を残してる構築でも一定数汎用性を落として特定の構築にイージーウィン出来るような型のポケモンが組み込まれている。
逆にマイナーを構築に取り入れたい時は、マイナーを軸に組もうとするよりどんな構築なら「仕方無く採用する」事になるかなと考えたほうがいい気がして来た。
具体的に言うなら出した試合はなるべく周りの介護を必要とせず、バトン、ループ、ルカリオクチート等の中堅メガ構築の中からイージー出来そうな型に嵌めた上で、
カバリザ、カバマンダ、グロスサイクル、リザグロスのようなある程度のスペックが保証されてる構築に地雷枠として埋め込むのが一番構築の完成度が高まる気がする。
HDS剣舞Z
陽気 H196 A4 B4 D76 S228
159-202-152-×-61-173
Aライン
B4振りリザYノーマルZで確定
剣舞ノーマルZでHBポリ2確定
Bライン
A197マンダの舞恩返し最高乱数切り耐え
A142ミミッキュの霊Z+シャド影耐え
A2段上昇の不一致イカサマ確定耐え
Dライン
C161レヒレの水Z乱数3つ切って耐え
C200テテフのキネシスをステロ込み耐え
Sライン
最速ガブリアス抜き
DSベースのカミツルギはスカーフならそれなりに恩恵がある(ほぼ全てのゲンガー、ゲッコウガに打ち勝てる)が、剣舞Zはレヒレの水Z耐え以外に欲しい耐久ラインが無くDが過剰だと感じた。
そのため水Zの乱数を少し甘えて物理耐久を高めた配分を考案。
もちろんケチった分の努力値をHに寄せただけなので当て付けに近い相手依存なラインではある(上から恩返し×2、剣舞霊Zで落ちる)が、水Zの低乱数18%を引いて負けるより生きる機会は多いはず。(希望的観測)
グロスサイクル
考案初期の並び
積み技持ちに対してのストッピングがドヒドの霧やロップの猫では不十分だと感じより強烈な切り返しが出来るスカーフメタモンを採用し、メタモン+受け回しから構築をスタート。
ロップの枠にメタモンを投入し回した所、クチート入りの構築に対して非常に勝率が悪かったため、グロスマンダを見るために採用していたポリゴン2をヒートロトムに変更。
→
→
途中から後攻ボルチェンからメタモンを出せば、メガ進化する相手に対してもメガ後にメタモンを出してコピー出来る事に気が付き、メタモンとより強いシナジーを作るためグライオンを後攻蜻蛉が出来るランドロスに変更。
→
構築全体の耐久値が下がりゲンガーを動かし辛くなったため、ゲンガーを抜き単体性能がより高く積み技持ち全般を上から叩けるメガメタグロスを採用。
→
ゲンガーを抜いた事で相手の受け回しを崩せなくなってしまったため、最後にメガバンギラスを採用した。
最終的な並び
まだこの構築には改良の余地があるが、軸であるメタモン自体の性能に疑問を感じたためひとまず構築は解散とした。
以下簡単に個体解説。
メガメタグロス@ナイト
陽気AS アイへ/地震/雷P/冷P
この構築のエース。技構成は構築全体で処理ルートの少ない相手(主にの打点)を意識して選択している。
サイクル構築にはサブウェポンが刺さる相手にしか出せないポケモンだが、鋼がこいつしかいない以上カプ・テテフがいる構築にはグロスの選出を強要されるので、テテフ入りに大体入っていたHBカバに通せる草結びを採用するべきだったかもしれない。
ドヒドイデ@氷Z
図太い HBC
熱湯/自己再生/黒い霧/トーチカ→ヘドロ爆弾
ミミッキュやゲッコウガを止めるために採用。最初はHBヘドロで採用していたが終盤はミミッキュの身代わりを割れる程度までCに割いてトーチカをヘドロ爆弾に変更した。
これによって挑発瞑想以外のカプ・レヒレを見る事が出来る他、増殖していた挑発悪波ゲッコウガに押し勝てたり、何度もサイクルを回せないコケコやテテフを半分削れる点が強力だった。
ランドロス@ラム
元の枠がグライだったため状態異常耐性と崩し性能を再現するためラム剣舞で採用。
最初はカバガッサピンポイントになるかと思っていたが、対面で鬼火や催眠術を押すゲンガーが一定数いた事や、鬼火リザXが増えていた事もあり意外と発動機会が多かった。
凍結やフレドラ火傷もカバー出来る点も強い。
メタモン@スカーフ
HD 変わり者
積みアタッカーの切り返しは勿論、対面寄りの構築にはグロスランドメタモンの攻め選出をして終盤の全抜きを任せる事もあった。
積んだ相手には滅法強い一方で相手の技構成次第では切り返せない事もあり、(聖剣の無いツルギやロクブラの無いパル等)
八つ当たりマンダや防音ジャラランガをコピーした時ほぼ負けが確定してしまう点も非常に辛かった。
面白い性能を持っているがどこまでも相手依存で安定しないという印象。
ヒートロトム@半回復実
図太い HBD
ボルチェン/毒/めざ氷/オバヒ
ボーマンダを見るために採用していたが、回復ソースが木ノ実しか無いためステロを絡めたサイクルで結局マンダを通されてしまう事が多く、この枠に最適なポケモンでは無かったと感じる。
受け構築に出してボルチェンでを流しつつメガバンギを出す動きは強いと感じたので、変えるとしたらボルチェンを使えて数値と羽休めがあるサンダーがいいかもしれない。
メガバンギラス@ナイト
陽気AS エッジ/砕く/竜舞/挑発
受けサイクルを崩すため最後に入って来た枠。
身代わりの枠が挑発なのは後出しされるエアームドの鉄壁や吹き飛ばしを咎めて舞エッジ×2で倒すため。
他にもに対して毒や電磁波もケアしつつ再生技を封じれるのも強かった。
エッジ外しの運負けを常に背負うポケモンなので出来ればあまり採用したくなかったが、他の面子がゲンガーに弱いので仕方無く最後まで使っていた。
最高1970 最終1790
シーズン11こそは強い構築を組み上げます…