人間辞めました

ポケモンやらなんやら

S20 絞殺スタンダード

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最終順位 73位

最終レート 2009

 

*構築コンセプト

・流行りの構築にメタを貼る

・個々の駒に少しずつ崩し要素を持たせ役割を圧縮する

・追加効果で運勝ちする


環境トップであるサンダーをメタるという思考から構築をスタート。

ラッキーやポリゴン2のような特殊受けは、取り巻きのウーラオスに対して引き先を用意する事が難しいため、サンダー単体には強くても並びで優位を取れない。

そこで相手のサンダーに強めでありウーラオスにもダイジェットで撃ち合えるプレッシャーサンダーを構築の軸に決定。サンダーをミラーで見る上でボルチェンに裏目を作る地面タイプのステロ撒きは必須だと考えたため、地面枠にラグラージを採用。

HDランドロスに素暴風を外して舞われると裏ごと貫かれるため、特性天然の中でも数値の高いナマコブシを採用し、これらの3体を基本選出とした。

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サイクルを回す構築はどう足掻いても霊獣ボルトや鉢巻ウオノラゴンに不利を取ってしまうので、それらの崩し枠に殴り合いで対応出来る対面選出が欲しいと考えた。

対面選出の枠は幅広い相手と撃ち合えてバトンや受け回しのような構築にも強い襷呪いドラパルト、カバウツロに一貫しやすい珠エスバ、サイクルにも噛み合いがいい剣舞ミミッキュを採用して構築が完成した。

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*個体解説

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サンダー@残飯

穏やか プレッシャー

197(252)-×-107(12)-146(4)-148(196)-126(44)

放電/暴風/身代わり/羽休め

・C4振りサンダーのボルチェンを身代わりが確定耐え

・S↑で最速エスバ抜き

構築の軸。身代わり羽が間に合う範囲の打点を枯らせるのは勿論、麻痺させてしまえばウツロイドにも粘る事が出来る。

ポリ2やヤドキングの冷凍ビームを枯らす事で凍結事故の確率が減らせるのが偉く、こちらは身代わりを盾に追加効果技を撃ちまくれるので数々の運勝ちを量産した。

 

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ナマコブシ@オボンの実

図太い 天然

162(252)-×-200(252)-50-151(4)-25

毒/自己再生/身代わり/水浸し

サンダーとセットでサイクルを回す物理受け。

サンダーが身代わりを置いたタイミングで後出しされたランドロスに身代わりを放棄して引くのは弱いので、合法的に素暴風を撃つためにはこの枠は天然である必要があった。

身代わり水浸しの採用理由はポリドヒドランドの並びに対してランド対面で身代わりを押して、後出しされるドヒドイデに水浸しから毒を入れて崩すため。

ドヒドヤドキングやドヒドカグヤのような毒無効のポケモンが2体選出された場合はこの崩しが通用しないが、その選出はサンダー1体で詰んでる事が多かったのであまり問題無かった。

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ラグラージ@フィラの実

呑気 激流

207(252)-130-132(76)-105-133(180)-58

クイックターン/欠伸/ステロ/冷凍ビーム

ボルチェンの一貫を切りつつステロを撒くポケモンとして採用。

カバルドンでない理由は砂が吹くと相手のサンダーにサンダーを投げた時ダイジェット+ダイサンダーで落とされる確率を上げてしまうから。

本当はもっとBを上げたいが、ポリ2にCアップを許すとダイアタックで消し炭にされるので仕方無くこの調整で使っていた。

ランドロスが強過ぎるので奇襲するために冷凍ビームを採用したが、ドラパやサンダーの打点になるのも便利だった。

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ドラパルト@気合の襷

すり抜け せっかち

163-147(52)-85-150(236)-95-209(220)

ドラゴンアロー/シャドボ/電磁波/呪い

・ドラゴンアローで無振りフェローチェ確定

・H4振りミミッキュが皮ダメ+シャドボで75%の乱数で落ちる

・最速スカーフウオノラゴン抜き

ストッパーから崩しに至るまで出せば何かしらの仕事をしてくれる襷ドラパ。

元々はバトンパを殺戮するために採用したポケモンだが、ドラゴンアローを見て出てきたHBカバを呪いシャドボで崩して裏のエースバーンを通したり、逆に貧弱な火力のシャドボを見て出て来たウツロイドに電磁波やドラゴンアローを打ち込んだりと器用な崩しが出来るポケモンだった。

相手のラス1ポケモンに呪いを入れてサンダーの身代わり羽で粘ったり、ミミッキュのダイブ影で詰める動きが強力なので安易に切らずに終盤に残す選択肢も意識した。

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エースバーン@命の珠

陽気 リベロ

155-168(252)-95-×-96(4)-188(252)

飛び跳ねる/火炎ボール/飛び膝/アイヘ

並びの半分は対面構築にすると決めた時に襷ダイマミミッキュの並びにしようと考えていたが、ダイマを切った時に一番強そうだからという曖昧な理由で入って来たポケモン

アイアンヘッドダイマが枯れた状態でもミミッキュやレヒレに安心して撃てる技が欲しかったからだが、それ以外にもウツロイドを瞬殺出来る事で流行りのカバウツロに対して強く出れる。

又、先行ジェットで展開した時相手が後発ランドでダイマを切って止めにきても、スチル→ジェットと打ち分ける事でエスバを生存させつつランドのダイマを枯らせるのが強力だった。

本来であればカバウツロに一貫させやすい意地で採用したかったが、キュウコンに強いポケモンがこいつしかいないのに上から催眠を撃たれるのは論外なので陽気にせざるを得なかった。

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ミミッキュ@アッキの実

意地っ張り 化けの皮

149(148)-154(236)-102(12)-×-126(4)-130(108)

じゃれ/剣舞/ゴーストダイブ/影撃ち

・H4振りウオノラゴンがじゃれ影で85.94%の乱数で落ちる

・陽気珠ミミッキュ(A142)の剣舞影撃ちを最高乱数切り耐え

・ダイジェットで最速アーゴヨン抜きのサンダー+2

ドラパと同じくストッパーも崩しも出来る万能ポケモン

ここまででぶっ刺さってるポリレヒレカイリューのようなサイクルに強く出れる貴重な駒。

対面選出の詰め筋としては勿論、ステロが必要無さそうな構築はナマコサンダーの裏に添えて終盤に暴れてもらう事も多々あった。

↓単体考察

https://karasu-poke.hatenablog.com/entry/2021/05/08/193640

雑感

元々ピクシーだった枠を最終日の夕方にナマコに差し替えたので、ナマコの扱いに慣れなくてプレミで落とした試合がいつくかあったのが反省点。

水浸しという技がかなりトリッキーな性能なので使ってて楽しかった。

特に火炎玉トリック巧みのヒトムにラグで欠伸→ナマコ引き→水浸しからサンダー引きで勝った試合は自分が天才なんじゃないかと錯覚した。

ヒレさえどうにか出来ればナマコは環境にめちゃくちゃ刺さってたから俺以外の人間が使えばもっと上に行けたと思う。

ぶっし。

日記

一部の禁伝が選出されてるかどうか分かるバグが禁伝ルールが終わってから修正されるという高度なギャグをかまされたせいで、貧弱回線の俺はダウンロードに時間取られて今日潜れなくなりました。

 

ゲーフリ君さぁ…。

 

という訳で誰も見てないのをいい事に今日もガチでどうでもいい事を語り散らしていきたいと思います。

 

受けループ、展開構築、初手ダイマ構築って本質的には同じ系統の構築だと思うんですよね。

って言うと本職の人達にめちゃくちゃ怒られそうだし、勿論大きな違いはあるんだけど、全部に共通するのが雑魚狩りとか初見殺しとか言われてる要素がある所ですね。

 

例えばスタンパって6体全員の汎用性をなるべく高くしようっていう認識がある(と思ってる)けど、こいつらって数値が低いとか、止められると絶対負けるとか、ダイマを切らないとクソ弱いみたいな致命的な弱点を抱えたポケモンを採用してても、「通れば勝てる」っていうクソでかい強みが何か1個あるんですよ。

 

で大体勝敗を決めるのって、相手がそれの対策を切ってるか。

勝率を決めるのは対策を切ってる相手にどんだけマッチングするかになるんですけど、個人的にそういう構築を自分で使っててあんま楽しいと思えなかったんですよね。

 

ただ、初手ダイマミミノラゴンはちょっっと感動した部分があって、大体こういう特殊な構築って主軸になるポケモンがサンダーの上振れをある程度無視できるように組まれてるじゃないですか。

受けループのラッキーとか展開構築のバトン先にいるクレセリアとか。

多分彼らはサンダーに運ゲされるのが嫌でサンダーとまともに付きわない構築を選んだと勝手に思ってるんですけど。

 

ウーラオスとかウオノラゴンってそういう構築の対極にいるポケモンで、めちゃくちゃ強いけどサンダーに触るって一点がネックになってるみたいな所ありますよね。

でもトリルノラゴンは仮にサンダーに触って麻痺っても痺れない限りはウオノラゴンの性能が落ちないんで、こういう雑に殴る構築で、でもサンダーに抗えてかつギミック要素があるってめちゃくちゃ珍しいというか美しいというか。

 

うまく言えないんですけど完成された構築だなって思いました。

後発ミミッキュクソキツいけど。

 

おしまい。

 

 

PS

サムネの画像が無いのでトマトを食うだけで女ポケ勢から可愛いって言われるライバロリと、お前の顔本当に嫌いってお題箱にガチのクレームを入れられる僕の顔を貼っておきます。

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日記

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最近思ったんですけどポケモンってスピリチュアルで戦うゲームじゃないですか。

 

基本的には強いポケモンを使って偉い立ち回りをするってのがセオリーだけど、それが100%勝利に繋がる時ってマッチングした相手に有利な構築を使ってるか、相手がプレミして自滅してるかのどっちかになる訳なんですよね。

 

マッチングした時点で相手より不利な構築を使ってたら、それが有利な状況に覆るまで所謂ヤンキープレイって奴を通さなきゃいけない訳なんだけど。

どのくらいの有利差の時、どれくらいのレート差までの相手に、どのタイミングでヤンキーを仕掛けるか(どこまで拓を引き伸ばすか)ってもう理論も確率も無くて心理学とかスピリチュアルとかそういうフワフワした感覚に基づいてボタン押してると思うんですよね多分。

 

ポケモンがマジで強い人ってそういう言語化出来ないプレイングというか、博打が上手い印象があるんですよね。

セオリーを全部踏まえて、負け筋をちゃんと潰す立ち回りが出来た上での、博打の上手さ的な。

それが自分に1ミリも無い気がするんですよね。

負け筋を潰すように意識すると、不利な構築に弱い手の中間拓を出し続ける。

ヤンキーを通す事を考えると、やらなくていい負け筋を生むプレミをしちゃう的な。

あちらが立てばこちらが立たず的な。

 

どうすればいいんでしょうねぇ。

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

HASアッキミミ

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意地 149(148)-154(236)-102(12)-×-126(4)-130(108)

*全て皮ダメ込み
・H4振りウオノラゴンがじゃれ影で85.94%の乱数で落ちる

・陽気鉢巻ウーラオス(A182)の水流連打を83.8%の乱数耐え

・C177珠サンダーの暴風を乱数2つ切り耐え(C特化だと生存率50.96%)

・陽気珠ミミッキュ(A142)の剣舞影撃ちを最高乱数切り耐え

・ダイジェットで最速アーゴヨン抜きのサンダー+2


耐久に割く割合として、最初はH159の一つ下の皮ダメ切り捨てラインであるH151まで振るのが丁度いいのではと思ったが、H149まで下げても主要な攻撃の乱数が変わらなかったので149-102-126のラインが一番効率が良いと考えた。

どこか1でも下げると珠サンダーの暴風、珠ランドの剣舞ジェット辺りの乱数が落ち、Bを1でも下げると砂ダメ+珠エスバの火炎ボール、珠ミミッキュの舞影等の乱数が落ちる。


最低限耐久に振る事によって怪しいながらも皮が剥がれた後サンダーに対して行動保証が得られ、アッキを持たせてSも振る事でミラーの誤魔化し性能を上げている。


Sに振らずにHBを硬くしたミミッキュと比べると、暗黒強打の乱数や陽気珠ミミッキュダイマを切り合った時の勝率が落ちる。

しかし悪ウーラオスには元々有利である事、相手のミミッキュが意地であった場合はホロウを耐えられない事を考えるとそこまで大きなデメリットでは無い。


ぽけっとふぁんくしょんで確認した限りではこの個体より速い耐久ミミッキュは確認出来なかった

…というより硬いサンダーやミミッキュがこれ以上Sを上げようとすると本来耐えたい攻撃を耐えれなくなってしまう。

従ってミラーで優位に立てたり、抜かれているか否かで相手のミミサンダーの型をある程度判別出来る。

S17

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tnしのもり/藍羽

↓最終順位とレート

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見た目と性能が好みだった事からイベルタルを軸に採用。


イベルタルが隙を見せるザシアンサンダーに対して受け回す性能が高いラキヌオーと、受け回しで対応出来ない相手を誤魔化すミミッキュの4体に加えてピンポイントなメタとなるポケモンを2体刺して構築が完成した。


*構築コンセプト

・受け回しで勝てる相手からイージーウィンを取る。

・受け駒を崩そうとする選出にイベルタルを通す。

・命中不安技を極力撃たずに済む構成にする。

 

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イベルタル@眼鏡

悪波/熱風/蜻蛉/デスウィング

臆病 203(12)-135-116(4)-181(236)-119(4)-166(252)

・A特化珠エスバのダイアタック(インパクト媒体)+巨大火球を80.47%の乱数で耐える

・ウーラオスのA特化鉢巻インファを乱数2つ切って耐える

受け崩しの筆頭である悪ウーラオスに強烈な切り返しをする事と、バンギやザシアンがいても選出出来るようにこの構成。

体力を削らずに火力を出せる眼鏡はデスウィングと非常に相性が良く、ダイマしていなくてもステロ悪波でサンダーをワンパン出来るのも強力だった。

ダイウォールが欲しい場面が多々あるが切れる技が無い。

 

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ミミッキュ@オボン

呪い/身代わり/痛み分け/電磁波

図太い 162(252)-×-145(252)-×-126(4)-116

環境に存在する殆どのポケモンに対してダイマを枯らすor削りができて受け回しに強めな事を評価して採用。

ミミラキイベルのような相手の物理アタッカーを舐めた選出が出来る事と、呪いを入れた後即引きしたい場面がそこそこあったのでHBオボン。

電磁波が無いとホウオウやムゲンダイナに対して立ち回りが苦しくなるのでノーウェポン。

 

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ラッキー@輝石

投げ/ステロ/身代わり/産卵

図太い 325-×-62(252)-×-142(132)-86(124)

・B特化+身代わりが無振りナットのジャイロを耐える上限までS振り、残りD

オーガサンダーに対する受け駒。

釣り出しやボルチェンに裏目を作れるステロを撒ける事と、バインド宿り木一撃技の崩しに対して抵抗出来る身代わりは必須なので構成はこれで完結している。

ただ最終日に白バトが急増してめちゃくちゃカモられたので身代わりは甘えるに変えても良かったかもしれない。

 

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ヌオー@ゴツメ

熱湯/毒/守る/再生

図太い 202(252)-×-150(252)-85-86(4)-55

ザシアンに安心して後投げ出来るポケモンがこいつしかいなかったので仕方なく採用。

アーマーガアやランドロスへの打点が欲しかった事と、ザシアンの裏から出て来るラプサンダーに一番アドが取れる動きが毒守だと思ったのでこの構成。

 

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クレベース@厚底ブーツ

氷柱針/鉄壁/ボディプ/再生

腕白 202(252)-138(4)-259(252)-×-66-48

ヌオーで受からないポケモンを見るために採用。

格闘技が2倍で入ってしまう点がネックだが、ラキヌオーが苦手とするランドロスを始め、受け辛いブラックキュレムや身代わりボディプラプラス等に対して強く出れる点は他で替えが効かないポケモンだと感じた。

 

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メタグロス@チョッキ

コメパン/バレパン/雷パンチ/思念

意地 187(252)-198(196)-156(44)-×-112(12)-91(4)

・247-142ヘドロムゲンダイナのコスパ再生又はコスパ連打に対して思念→ダイサイコ連打で大体押し切れる。

・A182悪ウーラオスの強打を乱数2つ切って耐える

ここまでの並びで凄まじまい程重くなっているゼルネアスのメタとして採用。

サブウェポンは仮想敵であるゼルネダイナの裏にいるテッカグヤやアーマーガアを貫くために雷パンチを選択。

前期までHAぶっぱだったが、Aを落としても主要な仮想的に対して確定数が変わらないのに対してBを少し上げるとウーラエスバランド等々の攻撃を丁度耐える範囲が増える事に気が付き配分を変更した。

 

 

後数戦勝ったとしても目標の最終2桁に届いてないから上振れててもノーチャンだし構築の組み方がダメだったんだろうか。

ポケモンわからない

とりあえず受け回しはもう一生使わない

A振り石火ザシアン

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意地 187(156)-234(180)-136(4)-90-136(4)-189(164)


・A222ザシアンの巨獣斬石火確定耐え

・C特化ゼルネアスのC↑↑ダイサンダー(雷媒体)最高乱数切り耐え

・無振りザシアンが巨獣斬石火で98%の乱数で落ちる

剣舞じゃれでHB特化サンダー確定

・最速エスバ抜き


エースバーンを抜くためというよりはカイオーガの潮吹き耐えまで耐久に振ったザシアンは最速エスバ抜きまでSを伸ばせないためこのライン。


ミラー最強だと思ったけどHSザシアンに普通に負ける事に気が付いたので別に最強じゃなかった。

剣舞まであるとサンダーに触る回数が減るのが偉いが、インファもワイボも無いと止まる相手が多過ぎる。

 

耐久身代わり呪い

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慎重 162(252)-110-118(140)-×-154(116)-116

呪い/痛み分け/身代わり/攻撃技or挑発から選択


・A4振りランドロスの岩石封じを身代わりが確定耐え

・不一致イカサマを身代わりが最高乱数切り耐え

・身代わり呪いの消耗+皮ダメ込みでC特化ラプラスのアリアを確定耐え

・C4振りムゲンダイナのマジカルフレイムを身代わりが確定耐え


ラプラス展開に対して呪い→身代わりと動く事でダイマを切って壁を貼りに来た場合は壁とダイマターンを消耗させる。

身代わりを貫通するアリアは本体が耐え、痛み分けで次のアリアも耐えるまで回復するため欲張る相手には身代わりを残して突破出来る。