受けループ対策
昔より良質な記事が増えて来たが、「受けループ 対策」でググると
挑発、両刀ポケモンで対策だ!
的なノリで書かれてる記事が大量にヒットして泣いていたため、今後の自分用のメモも兼ねてループ崩しの考え方を書いて行く。
受け切れないポケモンを殴り倒す潰し枠(等)がいる受けループはサイクルパーツ6枚の構築より崩すのが難しいが、現状結果を出しているループ系統のパーティーはほぼ潰し枠が入っているので、潰し枠に対しての性能や汎用性も加味してキャラランクを付けた。
S
A
B
理由は後述
Sランク
Z、メガを消費しない、状態異常を撒きがいるだけである程度スタンパに出せる(汎用性を保てる)、低速パーティー全体に強い等の理由からSランク。
地震ゴーリ+もう1枚崩し枠を投げればより確実に崩せる。
身代わりがむしゃらを採用すればHDドヒドも突破出来るため、妖枠を設けてないループはほぼ確実に崩す事が出来る。
天然ヌオー、追い討ち枠、メガゲンガーといった誤魔化し要素に邪魔されない点を評価してSランク。
Aランク
こいつ自身はヤドランドヒドで止まるが、加速バトンで裏のバトン先にメガゲンガーの上を取らせる事が出来る。
ゲンガーに出し勝ち出来る積み技持ちであるため、守るバックで影踏みを作るムーブを取らせないのも高評価。
鬼火(又は身代わり)滅びか控えめ気合玉の2択。
前者は追い討ちから逃れる事が出来、後者はバンギラスをワンパン出来る。
ベトン入りは怪しいが、体感ベトン入りのサイクルはかなり少なくなっていると感じる。
他のポケモンは有名なので省略
個別に解説した奴ら以外は基本ゲンガーに上取られて捕まるから、状態異常+祟り目で処理されたり剣舞巧み積むタイミングが択になったりして確実じゃない。
ただ基本的に受け回しの崩しを意識すればする程汎用性を下げる事になるので、確実に勝てなくても5割くらい勝てればいいやみたいな割り切りはアリ。
因みにマンダがBランクの理由は両刀だと択になる場面が多いと感じた事と、マンダの単体性能を落とすよりマンダを普通の型にして変な崩し枠を入れたほうが構築の完成度が高くなると思っているから。