S17 カバリザマンダ
*構築の経緯
7世代で比較的メジャーになっている物理メガ+地面クッション+水タイプの崩しのような組み方
※例
or
これ等に対し、カバマンダエンペの並びが優位を取れると考え、この3体から構築をスタートした。
カバエンペのようなサイクル構築は基本的に複数の崩しが組み込まれている並びにはどうしても不利を取ってしまう。
例
…等々
従ってこの手の並びに対してはサイクルを回さずに戦える対面選出が欲しいと考え、上記の並びに対して全体的に刺さりがいい最速リザX+ミミガッサの並びを第二の軸とした。
*個体解説
@ナイト
意地 A252 D4 S252
捨て身/地震/竜舞/羽
オーソドックスなAS捨て身マンダ。
今更私が言うまでも無いが、捨て身を連打して崩す事も舞羽で詰める事も出来るので、動きの幅が広く非常に強かった。
@ゴツメ
腕白 H228 B140 D140
地震/氷牙/怠ける/欠伸
ステロの技スペをエンペルトに分散出来たので、より物理を厚く見れるゴツメ怠けるで採用。
カバマンダ鋼の並びで重くなりがちなロップやランドロスを削れるのが強かった。
草結びを撃ってくるレボルトが、氷牙+ゴツメ+砂でマンダの捨て身圏内まで削れるのもポイント。
@残飯
控えめ H252 D252 S4
熱湯/ラスカ/ステロ/欠伸
カバマンダとのタイプ補完、特に水タイプに強い事を評価して採用。
通常吠えるが入る枠に、レヒレをマンダ圏内まで削るラスカを選択。
ラスカを採用した事で寝かせたい相手を燃やす事故が回避出来ると踏み、水技を熱湯にしている。
大体のカバやランドを熱湯×2か熱湯捨て身で落とせるのが便利。
@ミミZ
意地 H220 A76 B212
じゃれ/剣舞/影/鬼火
サイクルで不利を取る並びに対面選出を作るために採用。
捨て身マンダやカバ展開後の舞ギャラを意識して耐久にかなり寄せている。
鬼火はカグヤを削ってマンダを通したり、ドヒドやヌオーを焼いてリザの圏内に押し込んだりと崩しの連携を取れるのが強かった。
@襷
意地 A252 B4 S252
種ガン/マッパ/封じ/胞子
ミミッキュと同じく対面&ストッパー性能を評価して採用。
ミミッキュが挑発を切った事で、ステロを撒いてくる地面タイプに最もマシな対面を作れるガッサから入る試合が多くなった。
従って初手で突っ張れる相手を増やすために剣舞を岩石封じに変更。
封じで130族を抜くより、ミミテテフに対しての種ガンの乱数のほうが重要と感じ性格は意地のままにしている。
@Xナイト
陽気 A252 B4 S252
逆鱗/フレドラ/剣舞/身代わり
受け回しに対してはあまりニトチャを撃たないため、汎用性を落とし過ぎずに崩し性能を上げる身代わりを採用。
殆どの受け回しがリザXの処理をゲンガーの催眠かヤドランの電磁波で見ているように感じたため、身代わりを残しながら崩す事を意識した。
メガ前はグライ、メガ後はドヒドカグヤと身代わりを残せる相手が変わるので、メガ進化のタイミングが重要。
第7回からきおす杯優勝
個人5-2
シーズン17最終
戦績はめっちゃ微妙だけど、usm最後なので記念に書いた。
ありがとう7世代。
鬼火舞
じゃれ/影/舞/鬼火
配分はHBミミッキュと同じ
以下要点
・受け出しランドやカグヤに鬼火を入れて剣舞の起点に出来る
・襷、ABミミッキュに対して鬼火から入る事で対面から勝てる
・ミミでギャラを見る選出をした場合、ミミZを吐いた後でもギャラの処理が安定する
→耐久ミミZでありながら受け崩しやミミッキュミラーの性能を落としていない。
Q 鬼火の枠が挑発、シャドクロのほうがいい場合はある?
A ニトチャリザと組ませた場合、挑発があるとブレードガルドに挑発を入れてニトチャで轢くムーブが出来る事(シャドクロが無くてもガルドに対して強いムーブが出来る)。
また、カバのステロからガード出来る事から鬼火より採用価値があると感じた。
シャドクロが無い事の一番の弊害は対ガルド、ヒードランが薄くなる事だったのでそいつらの削りを優先するならシャドクロもワンチャンある。
リザ雑感
地面タイプに弱くないXと電気に弱くないYなら構築の他の枠を弄らずに気分で使い分けられるのではと思い立ってそれぞれの構成考えた。
リザXは意地AS剣舞か陽気HS鬼火以外に選択肢が無い(努力値を調整する必要が無い)と感じたけど、リザYは色々配分に選択肢があると思ったので半分自分のメモに書き留め。
控えめ H252 B124 C92 D28 S12
185-×-114-210-139-122
HB
197グロス(ランド)の岩封を最高乱数切り耐え
A216マンダの捨て身確定耐え
C
212-110カバをオバヒで最高乱数以外一発
D
C147コケコの10万を75%の乱数耐え
S
4振りサンダー+1
電気タイプに突っ張るべく耐久を多めに取った配分。
Sを一番軽視してるけど準速ガッサ抜いてないのは流石に論外なのでもう少し他の数値を妥協して速くしたい。
控えめ H252 B100 C84 D12 S60
185-×-111-209-137-128
HB
197グロス(ランド)の岩封を81.2%の乱数耐え
A216マンダの捨て身最高乱数切り耐え
C
131-125ミミッキュを放射で87.5%の乱数で1発
めざ氷で170-111マンダ確定
D
コケコの10万を68.7%の乱数耐え
S
+1で最速ゲコ抜き
どうせ雪崩は耐えないし〜押してボルチェンだし〜的な言い訳をしながら色々ケチった配分。
ニトチャを使わないならSが過剰なので36振り(最速カグヤ抜き)まで落としていい。
残り24はBに振るか、C+8/D+16振ると前者の調整ラインになる。
リザYはカバカビみたいなサイクル寄りにもミミガッサみたいな対面寄りにも噛み合った印象。
鬼火Xは言わずもがなサイクルパーツか詰ませる系の奴が欲しい。
剣舞Xの時はミミガッサみたいなリザYと同じ取り巻き共有出来るけど、ランドロスが重いから出来ればゲッコウガまで欲しいなって思った。キノガッサだけでもやれなくは無い。
↓おまけ
控えめ H44 B252 C68 D4 S140
159-×-130-206-136-138
HB
A216マンダの捨て身を最高乱数切り耐え
A197グロスの岩封を68.7%の乱数耐え
C
131-125ミミッキュを放射で81.3%の乱数
135-115メガゲンガーを放射で確定
HD
C170ゲコのカノンZを75%の乱数耐え
S
準速レヒレ抜き
+1で最速ロップ抜き
突如舞い降りて来た耐久効率悪めの汚い配分。
変えるならSを削って火力と耐久をもう少し信用できる確率にしたいけど、ニトチャがあるとゲンガーやコケコ入りの選出に一貫が取りやすくなるし、実数値135付近は激戦区だからレヒレ抜きまで伸ばしたいなって色々欲張ったらこうなった。
もはや電気タイプに突っ張るというコンセプトすら消えてるけど、リザY軸なら無しでは無いかなと思いました(こなみ)。
日記
ダメ計をぽちぽち回してた時にふと思った事。
乱数2発の攻撃を木ノ実カビに当てた時、低乱数→高乱数を引いて木ノ実を食わせずに落とせる確率が最も高くなる値はどの辺りか気になった。
自分では計算出来ないのでローラー先生にツールで計算してもらう事に。
仮にリザYの火炎放射2発で落とそうとした時の突破率がこのグラフ
条件
・カビゴンは自分のブログにある調整(H-D=256-136)
・カビゴンは全快
・急所は考慮しない
縦軸:2発で落ちる確率(%)
横軸:リザYのC実数値
見て分かる通り確率が最大になる辺りでも2割行かない程度なのであまりあてにならない。
加えてカビゴンの調整が人によって違うから調整ラインの指標にするのは現実的じゃない。
例えば754さんのカビゴンだと実数値223が突破率一番高くなる(多分)ので、同じ鈍いカビでも必要な数値が全然変わって来る。
ヘビボンカグヤ
めざ氷を採用せずに一番マンダを誤魔化せそうな配分を考えたくなった。
腕白@残飯
H244 A12 B52 D196 S4
203-123-143-×146-82
ミミの剣舞霊Zを耐えるBラインで舞捨て身2回を丁度耐える。(残飯込み)
炎技を耐えるために残りの努力値をDに振っていくが、実数値146以上伸ばしても141大文字の乱数はズレないので残りをASに振り分けた。
余談だがC141文字とC172放射はダメージがほぼ同じ。
木ノ実の場合は舞捨て身×2は勿論、やんちゃマンダ(A216、C141)に1サイクル目捨て身→2サイクル目文字×2と動かれた時に生存率がかなり低くなる。詳しくは後述。
実際の対戦でありそうな場面の一例
*竜舞捨て身×2被弾
残飯の場合の生存率が86.86%に対して木ノ実は57.33%
*1サイクル目にマンダの捨て身にカグヤ後投げ
→カグヤ宿り木、マンダ側CSコケコにバック
2サイクル目に大文字2回押された場合の想定。
残飯の場合は85.5%で生存するが、木の実の場合は生存率27.7%、宿り木が入ったコケコの前で1回守ると48%
守るターンに瞑想や電気Zを押される可能性も考えると即引きしたい。
木ノ実で使うなら配分をもっとHBに寄せて、炎技が飛んで来たらゲコ等に引く動きを考えたほうが良さそう。
身代わりは配分だけでどうこうなる要素じゃないのでここではあまり考慮していない。
太鼓カビ
食いしん坊@半回復実
恩返し/炎P/腹太鼓/リサイクル
意地 H132 A76 B164 D92 S44
252-154-106-×-142-56
228-171カバルドンを太鼓恩返しで81.3%の乱数
157-224ドヒドイデを太鼓恩返しで確定
204-170テッカグヤを太鼓炎パンで確定
C200テテフのキネシス2耐え
4振りドヒド抜き
個人的にサイクルを崩すのに最低限必要だと考えているASライン(154-56)を満たすと総合耐久が最大になるのはH実数値250の時だが、呪い2回やカプZですぐに木ノ実が発動する4nにしたいので252。
因みにHP248の時も全く同じ耐久指数になるが、HPを下げても宿り木で吸われる値は変わらなかったので捨て身の反動を稼ぐためにHPを増やした。