人間辞めました

ポケモンやらなんやら

S6 対面構築

並び

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最高順位

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最終順位

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*構築の経緯

サイクルの基盤になる事が多いロトムナットギャラ(orガエンアシレ辺り)や、ノーマルフェアリーのサイクルにそこそこ強く、ダイマックスを切らずに対面性能を持てる襷ルカリオに可能性を感じ、ルカリオを軸に対面構築を組もうと考えた。


隙を見せるギルガルドに対して最も汎用性のある対策になれそうなホルード+地面ノーマルタイプと自然にサイクルの噛み合わせが出来るドラパキッス。


相手のドラパカビキッスに対して明確な回答を持てるラプラス、諸々のストッパーとしてミミッキュを採用し構築が完成。


ラプラスキッスホルードの3体が受け回しに対して鬼のように強いためサイクルには高い勝率を持てたが、構築全体で相手のミミッキュを舐めているのでそこが大きな欠陥になっていた。


ルカリオ自体は攻撃範囲は優秀なものの、火力速さ共に微妙に足りないと感じる事が多く、狩り残しを削り切るミミッキュも大体同時選出していた。

何にでも投げれるが何にも勝てないポケモンといった感じの印象。

数的優位を取った後に投げるのは結構強かった。


最終日の朝5時半くらいに200位まで上がったが、そこからズルズル溶かして8時に4桁に着地しリタイア。


シーズン7も潜れたら頑張ります。

 

 

S5最終178位 殴殺スタンダード

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*構築の経緯

構築を組んだ当初はカビゴンがほぼ木ノ実だったのもあり、火炎玉トリックミミッキュが強いのでは思っていた。

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ミミorドラパで火傷をバラ撒く→火力を削いだ物理にパルシェンを投げて破る→ダイマックスで詰めると言ったムーブを想定して構築を組んでみたが、

カビゴンが欠伸残飯型にシフトした上、初手の行動がトリックのみに制限されるのがシンプルに使い辛かったため似たような性能を持っているリリバミミッキュに変更。

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パルシェンを使っていた時、ダイマエースを止めて来るミミッキュ、スカーフダルマを切り返す動きは強力だと感じたため、当初の並びは変えずに初手で1:1交換→ダイマエースを展開→止めに来るミミダルマをパルで切り返す。といったムーブを想定して型を変更した。

 

*個体解説

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ドラパルト@保険

陽気 H252 A76 B4 D44 S132

アロー/ダイブ/鬼火/大文字

ダイマ時臆病ドラパの眼鏡流星耐え

・準速ドラパ抜き

ダイマックス枠。

配分は眼鏡ドラパルトに出落ちする事を嫌って耐久厚めにしているが、実際に眼鏡流星を耐えて勝った試合は2回くらいしか無かったのでもう少し耐久を削ってAを上げたほうがいいかもしれない。

ダイジェットは種の飛行技を非ダイマ時に全く撃たなかった事と、Sが過剰に感じたため素のSラインを速めにしてダイジェットを切った。

技構成はこれが一番出せる範囲が広い組み合わせだと思っている。

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パルシェン@命の珠

意地 AS252 B4

氷柱針/殻破/ロクブラ/氷の礫

前述した通りミミダルマを切り返すために採用。彼らに対しては襷を持たなくとも殻破を積めるため、破った後の爆発力を高める命の珠。

珠を持たせる事で耐久に薄いミミドリュギャララプラス辺りのアタッカーはダイマックスを切られてもワンパンする事が出来る。

又、ヒヒダルマを氷柱で倒せるようになるため、ロクブラを外して負ける試合が減らせるのも魅力的。

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ミミッキュ@リリバの実

陽気 H4 AS252

剣舞/じゃれ/ドレパン/影撃ち

欠伸をダイフェアリーで自然に対処出来て単体性能も高い点を評価して採用。

欠伸ポケモン筆頭のヘビボンカビを意識して鋼半減実。ダイマックスを切ればウォールを1度挟んでスチル×2を耐える事が出来るが、カビゴンが硬過ぎてそもそも落とし切れない試合が結構あったので対策になっていたかは微妙な所。

型破りドリュウズ&オノノクス、ナット、ジュラルドンに行動保証が持てる点は強かった。

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トゲキッス@拘り眼鏡

臆病 H4 CS252 

エアスラ/トリック/放射/マジシャ

ダイマ枠その2

受け回しを崩すため当初はラム悪巧みを採用していたが、多くの受け回しが天然瞑想ピクシーでキッスを誤魔化している事に気付き眼鏡に変更。

フェアリー+カビゴンのサイクルでドラパが不利を取りそうな相手にはキッスを投げていた。

エアスラで幾多の運勝ちを拾った。

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ドリュウズ@襷

陽気 AS252 B4

地震/岩封/剣舞/ステロ

初手要因&ストッパーとして採用。

構築全体で水ロトムを舐めているので型破り。アイヘ、角ドリルは運勝ちしたい時以外に全く欲しいと感じる場面が無かったのでステロを採用。

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ロトム@残飯

控えめ H252 B52 C196 D4 S4

10万/身代わり/悪波/ドロポン

水タイプやアーマーガアに強めのポケモンが欲しかったので採用。

地割れヘビボンの残飯カビや貯水ゲロゲに嫌がらせをするために残飯身代わりにしたが、裏に地面がいる時の択を緩和出来るのが強かった。

本当は悪巧みも欲しかったが切れる技が無い。

 

*雑感

ラプラスカビゴンが強過ぎてどうやって倒せばいいか分からないまま潜り続けてた。

構築の要所要所に命中不安技をなるべく撃たずに立ち回れる工夫を散りばめられた事(パルシェンの珠、ミミッキュのドレパン等々)

クッションが存在しない攻撃的な構築である事から技の被弾回数が少なく、一撃技や追加効果を受けて運負けする事が少ない点が個人的に気に入っている。

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↓語り

コロナが流行ってからかなり潜れる時間が増え、久々にがっつりポケモンをやった。

好きなタイミングで大幅なパワーアップが出来るダイマックスが戦況を複雑にするため、前世代と比べて対戦ゲームとして格段に面白くなっていると思った。

キャラゲー要素も大きいポケモンで使えるポケモンが限られている&環境トップのポケモンが運要素の強い技を使うのは少し残念ではあるが、受け回しをいい感じに抑制してバランスは取れているのかなと思う。


ゲームとして面白いからこそ、切断バグが出来てしまう現状が本当に残念。

Switchに変わったばかりで不正の対応が追い付かないのはしょうがない事だとは思うが、いつか切断バグを修正しポケモンHOMEのバトルデータが実装されて欲しい。

後切断バグを使って順位を上げてた奴らは全員凄惨な死に方をして欲しい。

耐久調整の考え方 第8世代版

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ガチ初心者向け。

ポケモンのダメージ計算式が乗ってる記事を見る度に、難し過ぎて分かんねぇ…ってなってたので、小学校で算数の単位を落とした俺が世界一分かりやすい耐久調整の記事を書きました。


小難しい計算式を覚えなくてもポケモンは出来るぞ!やったぁ!


↓本題

Q、そもそも耐久調整ってなんのためにやるの?


A、行動保証、つまり相手の攻撃を耐えて殴り返すためにやるぞ!


例えばこの対面

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ニンフィアがドラパルトに上から一撃で倒される場合はニンフィア側が不利だが、耐久調整をしていれば殴り返せるのでこちらが有利になるといったイメージ。


Q、配分効率ってものがよく分からない…

A、ざっくり説明すると、ラッキーみたいな極端にHPが高くてBやDが低くなっているポケモンの場合。

元々高いHPに振るより低いB、Dに振ったほうが、同じ数値の努力値を振ってもいても後者のほうが硬くなる。

これが配分効率


これが肝心の効率の良し悪しが分かるツール。

https://pkc.client.jp/w/defmax.html
はい毎回恒例の耐久指数計算機。

ポケモンの名前、努力値を入れてボタンを押すだけ。簡単だね。

因みに剣盾にはまだ対応してないので、アーマーガアのような剣盾で新登場したポケモンは手打ちで種族値を入力する。

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まぁ大体はH振り切り残りBDになる。

 

 

例によって文章だけだと分かり辛いので実践。

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よくやりがちなHCラプラスを効率のいい配分にカスタマイズ。


控えめC特化にする場合、とりあえず耐久には252振れる事になるので、この条件で計算ボタンを押す。


すると総合耐久指数が最大になる配分の欄が赤く表示されるので、HPには164or172振って、残りをBDに振り分けるのが最も硬くなる配分だと分かる。

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個人的にHP偶数はなるべく避けたいので、HP実数値が227になる172を暫定として、残り80をBDに振り分ける。


BDの値をどうやって決めるかだが、とりあえずダメ計ツールに現状の耐久でギリギリ耐えれそうな攻撃を色々入れてみる。

ドラパルトのダイホロウとかトゲキッスのダイジェットとか、実際に喰らいそうな攻撃を一通り入力する。

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すると、こういう「惜しい」攻撃が出て来る。

最大ダメージが100%より少しはみ出てる攻撃は、もう少し振れば確定耐えするという事なので、Bの実数値を1ずつ上げてみる。

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これでA特化ギャラのダイソウゲンは実数値107(努力値で52)の時、確定耐えする事が分かる。


この耐久ラインは例として出したので必要か必要でないかは微妙な所だが、他に実戦で役立ちそうな耐久ライン探すと以下のような配分が出て来る。


A案

B76 D4

ダイマックス時A特化ダルマの鉢巻馬鹿力を乱数2つ切って耐え


B案

B4 D74

ダイマor壁下でC特化FCロトムのダイサンダー(10万)×2を77.4%で耐える


BD寄りどちらを取るかはパーティーによっても好みによっても分かれるが、ここで大事なのは、この調整を施した事で拾える試合がどれだけあるかという事。


今迄Sラインには言及してなかったが、HCラプラスのミラーでダイサンダーを撃ち合う事を想定すれば、当然Sが速いほうが勝ちそれが試合結果に直結する事も考えられる。

それをダルマの馬鹿力やロトムのダイサンダーの乱数より重視した場合、さらに下記のC案のような調整も候補になる。


C案

H156 B76 C252 D4 S20

意地珠ミミッキュ剣舞じゃれ確定耐え

Sミラー意識

 

次に配分効率を無視した耐久調整をするケース。

これは眼鏡ニンフィアを具体例に挙げる。

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眼鏡ニンフィアに求められている崩し性能の最低値はC実数値165(努力値+156)※だと考えた

無振りダイマドラパルトが81.2%の乱数

無振りドリュウズがハイボ2発で90.2%の乱数

ハイボ+ダイバーンでH振りアーマーガア確定

ここを下回ると崩し性能が大きく落ちてしまうと考えているので、このCラインとS4振りを暫定とし、残りの努力値348で耐久調整を施す。

総合耐久指数が最大になるのはHPに252振り切り残りをBDに分けた時だが、その配分だと一番耐えて欲しいドラパルトの珠ダイホロウを耐えられない。

そのため配分効率を無視し、B振りから入る。

物理耐久が最も高くなるH92 B252でA特化珠ダイホロウを最高乱数を切って耐える。

Bを1下げHを1上げての計算を繰り返して乱数が変わるラインを探すと、乱数1切りは上記のB最硬の配分以外では実現不可能。乱数2つ切りまで妥協するとHに124まで振れると分かる。

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H実数値183〜186の間はダイホロウの乱数が変わらないが、当然数値効率はHPが高い186のほうがいい。

つまり「ダイホロウを乱数2つ切り耐え」を調整ラインに見定めた場合、乱数が変わらない範囲で配分効率がいい(上記のケースだと一番HPが高くなるH124 B220)所を探したほうがお得という事。

因みにC特化サザンドラのラスターカノンを2耐えするラインも丁度この辺りのHPで、H実数183の時は生存率が95%なのに対し、186まで上げると98.1%まで伸びる。B最硬の配分だと90.3%

 

最高に○n調整をする場合。

木ノ実カビゴンを例に解説。

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混乱実は体力1/3を回復するため、HPが3nの時に回復効率が良く、特性が食いしん坊であればHP4nの時呪いダメージ2回で木ノ実が発動する。また2nにもなるため腹太鼓や怒りの前歯を受けた時に木ノ実が発動する。

以上の理由からHPを3、4の公倍数である12nにしたい。

仮に腕白カビゴンに508全て耐久に振った時、ツールの表を見ると総合耐久指数が最大になるのはHP263だが、12n -1の数値なので無理なく12n調整が出来る事、又HPを264にした時の総合耐久指数はB196〜252振り、残りをDに振り分けた時が一番高くなると分かる。

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↑赤く表示されているのが総合耐久最大の配分。都合良く12nのすぐ下

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↑Dに92以上振ると総合耐久が落ちる事が分かる。○○を耐えたいという明確な理由が無ければ前述した配分にしたほうがいい。

 

 

8世帯エアプの俺がドヤ顔で常識を語る記事を投下していいのかと思いながら長々書いたが、個人的に細かい調整は実戦でダメ感が掴みやすいのでやり得だと思ってる事と、ダメージ計算SSと耐久指数計算機使うと簡単だよという2点だけ伝わって欲しい。

 

PS

個人的に素早さの調整をする時一番使いやすいと思ったツール&ブログ

ステータス計算機

https://pokecosmos.github.io/calc_stats_galar/

素早さ実数値表

http://yatoyato0810.hatenablog.com/entry/2016/11/16/001601

 

控えめ水ロトム汎用配分

育成が死ぬ程嫌いなので、持ち物がコロコロ変わっても流用出来るように考えた配分。

と言ってもHBCベースはロトム系統ではメジャーな調整だから新規性は全く無い。

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H252 B52 C196 C4 S4

157-×-134-165-128-107


耐久

A特化ギャラのウィップ確定耐え

A特化ドサイの岩石砲(ダイロック)最高乱数切り耐え

A特化エースバーンの飛び膝蹴り2耐え

A特化ガアのビルド1積みジェット×2をほぼ確定耐え


C特化キッスの悪巧みマジシャ最高乱数切り耐え

C特化ミトム(ヒトム)の悪巧み10万乱数3つ切って耐え(81.3%)


火力

H44D4キョダイラプラス(422-116)を悪巧み2積み10万で壁&残飯込み2発

H252D4カバ(215-93)をドロポンで確定


・オボンを所持f:id:karasu_poke:20200307225233j:image

ステロ+A特化パルの破りロクブラ耐え

陽気ダルマ(A192)の馬鹿力×2をAダウン込みで確定耐え


・磁石or滴or達人の帯を所持f:id:karasu_poke:20200307225242j:imagef:id:karasu_poke:20200307225251j:imagef:id:karasu_poke:20200307225258j:image

悪巧み10万でチョッキラプラス(221-181想定)を確定

眼鏡サザンの流星耐えカバ(212-118)をドロポンで93.7%の乱数


・眼鏡を所持f:id:karasu_poke:20200307225307j:image

H44D4キョダイラプラス(422-116)を10万×2で残飯込み確2

HD特化カバをドロポンで確定

 

眼鏡はC甘えるとH振りガルドやヒヒダルマに対しての乱数が怪しくなるから、BラインがいらないならHCぶっぱの方がいい。

VSラプラスに対しての火力ラインは色々想定が甘いけど、これくらいまでの耐久なら落とせるよっていう指標として見て欲しい。

あいつが硬すぎるのが悪い。

S17 カバリザマンダ

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*構築の経緯

7世代で比較的メジャーになっている物理メガ+地面クッション+水タイプの崩しのような組み方

※例

 f:id:karasu_poke:20191128155325g:imagef:id:karasu_poke:20191128155431j:imagef:id:karasu_poke:20191128155533j:image

f:id:karasu_poke:20191128160155j:imagef:id:karasu_poke:20191128160232j:imagef:id:karasu_poke:20191128155808j:image

f:id:karasu_poke:20191128155948j:imagef:id:karasu_poke:20191128160007j:imagef:id:karasu_poke:20191128155533j:imageorf:id:karasu_poke:20191128155808j:image

これ等に対し、カバマンダエンペの並びが優位を取れると考え、この3体から構築をスタートした。

カバエンペのようなサイクル構築は基本的に複数の崩しが組み込まれている並びにはどうしても不利を取ってしまう。

f:id:karasu_poke:20191128160604j:imagef:id:karasu_poke:20191128160634j:imagef:id:karasu_poke:20191128160707j:imagef:id:karasu_poke:20191128160731j:imagef:id:karasu_poke:20191128160813j:imagef:id:karasu_poke:20191128160847j:image

f:id:karasu_poke:20191128161026j:imagef:id:karasu_poke:20191128160930j:imagef:id:karasu_poke:20191128160707j:imagef:id:karasu_poke:20191128160731j:imagef:id:karasu_poke:20191128161458j:imagef:id:karasu_poke:20191128155533j:image…等々


従ってこの手の並びに対してはサイクルを回さずに戦える対面選出が欲しいと考え、上記の並びに対して全体的に刺さりがいい最速リザX+ミミガッサの並びを第二の軸とした。

 

*個体解説

f:id:karasu_poke:20191128234354j:image@ナイト

意地 A252 D4 S252

捨て身/地震/竜舞/羽

オーソドックスなAS捨て身マンダ。

今更私が言うまでも無いが、捨て身を連打して崩す事も舞羽で詰める事も出来るので、動きの幅が広く非常に強かった。


f:id:karasu_poke:20191128234503j:image@ゴツメ

腕白 H228 B140 D140

地震/氷牙/怠ける/欠伸

ステロの技スペをエンペルトに分散出来たので、より物理を厚く見れるゴツメ怠けるで採用。

カバマンダ鋼の並びで重くなりがちなロップやランドロスを削れるのが強かった。

草結びを撃ってくるレボルトが、氷牙+ゴツメ+砂でマンダの捨て身圏内まで削れるのもポイント。

 

f:id:karasu_poke:20191128234639j:image@残飯

控えめ H252 D252 S4

熱湯/ラスカ/ステロ/欠伸

カバマンダとのタイプ補完、特に水タイプに強い事を評価して採用。

通常吠えるが入る枠に、レヒレをマンダ圏内まで削るラスカを選択。

ラスカを採用した事で寝かせたい相手を燃やす事故が回避出来ると踏み、水技を熱湯にしている。

大体のカバやランドを熱湯×2か熱湯捨て身で落とせるのが便利。


f:id:karasu_poke:20191128234721j:image@ミミZ

意地 H220 A76 B212

じゃれ/剣舞/影/鬼火

サイクルで不利を取る並びに対面選出を作るために採用。

捨て身マンダやカバ展開後の舞ギャラを意識して耐久にかなり寄せている。

鬼火はカグヤを削ってマンダを通したり、ドヒドやヌオーを焼いてリザの圏内に押し込んだりと崩しの連携を取れるのが強かった。


f:id:karasu_poke:20191128234755j:image@襷

意地 A252 B4 S252

種ガン/マッパ/封じ/胞子

ミミッキュと同じく対面&ストッパー性能を評価して採用。

ミミッキュが挑発を切った事で、ステロを撒いてくる地面タイプに最もマシな対面を作れるガッサから入る試合が多くなった。

従って初手で突っ張れる相手を増やすために剣舞を岩石封じに変更。

封じで130族を抜くより、ミミテテフに対しての種ガンの乱数のほうが重要と感じ性格は意地のままにしている。


f:id:karasu_poke:20191128234831j:image@Xナイト

陽気 A252 B4 S252

逆鱗/フレドラ/剣舞/身代わり

受け回しに対してはあまりニトチャを撃たないため、汎用性を落とし過ぎずに崩し性能を上げる身代わりを採用。

殆どの受け回しがリザXの処理をゲンガーの催眠かヤドランの電磁波で見ているように感じたため、身代わりを残しながら崩す事を意識した。

メガ前はグライ、メガ後はドヒドカグヤと身代わりを残せる相手が変わるので、メガ進化のタイミングが重要。

 

 

第7回からきおす杯優勝

個人5-2

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シーズン17最終

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戦績はめっちゃ微妙だけど、usm最後なので記念に書いた。


ありがとう7世代。

 

 

鬼火舞

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じゃれ/影/舞/鬼火

配分はHBミミッキュと同じ

以下要点

 

・受け出しランドやカグヤに鬼火を入れて剣舞の起点に出来る


・襷、ABミミッキュに対して鬼火から入る事で対面から勝てる


・ミミでギャラを見る選出をした場合、ミミZを吐いた後でもギャラの処理が安定する


→耐久ミミZでありながら受け崩しやミミッキュミラーの性能を落としていない。

 

 

 

Q 鬼火の枠が挑発、シャドクロのほうがいい場合はある?


A ニトチャリザと組ませた場合、挑発があるとブレードガルドに挑発を入れてニトチャで轢くムーブが出来る事(シャドクロが無くてもガルドに対して強いムーブが出来る)。

また、カバのステロからガード出来る事から鬼火より採用価値があると感じた。

シャドクロが無い事の一番の弊害は対ガルド、ヒードランが薄くなる事だったのでそいつらの削りを優先するならシャドクロもワンチャンある。

 

リザ雑感

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地面タイプに弱くないXと電気に弱くないYなら構築の他の枠を弄らずに気分で使い分けられるのではと思い立ってそれぞれの構成考えた。


リザXは意地AS剣舞か陽気HS鬼火以外に選択肢が無い(努力値を調整する必要が無い)と感じたけど、リザYは色々配分に選択肢があると思ったので半分自分のメモに書き留め。

 

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控えめ H252 B124 C92 D28 S12

185-×-114-210-139-122

HB

197グロス(ランド)の岩封を最高乱数切り耐え

A216マンダの捨て身確定耐え

C

212-110カバをオバヒで最高乱数以外一発

D

C147コケコの10万を75%の乱数耐え

S

4振りサンダー+1


電気タイプに突っ張るべく耐久を多めに取った配分。

Sを一番軽視してるけど準速ガッサ抜いてないのは流石に論外なのでもう少し他の数値を妥協して速くしたい。

 

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控えめ H252 B100 C84 D12 S60

185-×-111-209-137-128
HB

197グロス(ランド)の岩封を81.2%の乱数耐え

A216マンダの捨て身最高乱数切り耐え

C

131-125ミミッキュを放射で87.5%の乱数で1発

めざ氷で170-111マンダ確定

D

コケコの10万を68.7%の乱数耐え

S

+1で最速ゲコ抜き


どうせ雪崩は耐えないし〜押してボルチェンだし〜的な言い訳をしながら色々ケチった配分。

ニトチャを使わないならSが過剰なので36振り(最速カグヤ抜き)まで落としていい。

残り24はBに振るか、C+8/D+16振ると前者の調整ラインになる。


リザYはカバカビみたいなサイクル寄りにもミミガッサみたいな対面寄りにも噛み合った印象。

鬼火Xは言わずもがなサイクルパーツか詰ませる系の奴が欲しい。

剣舞Xの時はミミガッサみたいなリザYと同じ取り巻き共有出来るけど、ランドロスが重いから出来ればゲッコウガまで欲しいなって思った。キノガッサだけでもやれなくは無い。

 

 

↓おまけ

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控えめ H44 B252 C68 D4 S140

159-×-130-206-136-138

HB

A216マンダの捨て身を最高乱数切り耐え

A197グロスの岩封を68.7%の乱数耐え

C

131-125ミミッキュを放射で81.3%の乱数

135-115メガゲンガーを放射で確定

HD

C170ゲコのカノンZを75%の乱数耐え

S

準速レヒレ抜き

+1で最速ロップ抜き


突如舞い降りて来た耐久効率悪めの汚い配分。

変えるならSを削って火力と耐久をもう少し信用できる確率にしたいけど、ニトチャがあるとゲンガーやコケコ入りの選出に一貫が取りやすくなるし、実数値135付近は激戦区だからレヒレ抜きまで伸ばしたいなって色々欲張ったらこうなった。

もはや電気タイプに突っ張るというコンセプトすら消えてるけど、リザY軸なら無しでは無いかなと思いました(こなみ)。