人間辞めました

ポケモンやらなんやら

S11 攻めサイクル

タイトルで強そうな感じを出してるが結果は終わってる

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構築の経緯

前期記事を見て強そうだと感じたキュウコンウルガモスを使っていたが、あらゆるスカーフ持ちのポケモンをケア出来なかったのでサイクル寄りの構築に変更。

サイクルで相手のダイマをいなしつつ、ウーラオス、アーマーガア、ウルガモス辺りを通すのが一番太い勝ち筋だが、ウーラオスだけ何をどう足掻いてもサイクルをブチ壊される上に対面性能も高いので最後まで対処法が分からなかった。

 

個体解説

f:id:karasu_poke:20201101182103g:imageウーラオス@襷

陽気 不可視の拳 AS252 D4

インファ/水流連打/雷P/アクジェ

リザードンやパッチルドン辺りのキツい奴を全部こいつで誤魔化していたので選出率圧倒的1位。

一番出し負けが少ないので大体の試合で初手に置いていたが、こいつを初手で消耗するとストッパーが誰もいなくなるのが弱かった。

別のストッパーか初手置き出来る対面性能が高い奴がいれば良かったけど見つからなかった。


f:id:karasu_poke:20201101182112g:imageドサイドン@オボン

腕白 ハードロック HB252 D4

地震/ロクブラ/剣舞/ステロ

ステロを撒ける地面枠を探した所、パッチラゴンに強そうなのがこいつとサイドンしかいなかったので採用。サイドンは眠るドリルじゃないとドサイドンの完全下位互換になるので生きてる価値が無い。(主観)

パッチラゴンはウーラオスと違ってこいつとフェアリーでちゃんと止まってくれるから良心的なポケモンだなと思った。

ウーラオスの水流連打を耐えるのが細やかなアピールポイントだが、実際にその対面が出来ると世界が終わりがち。


f:id:karasu_poke:20201101182124g:imageアシレーヌ@イバン

控えめ 激流 H252 C236 S20

アリア/ムンフォ/守る/アクジェ

ウーラオスに見た目が強そうなので採用したが別に強くなかったポケモン

ダイナックルの後のダイサンダーを守ってイバン圏内に入り絶頂する予定だったが、ダイアースを撃たれて「アッ…」ってなるのでスカーフのほうがマシだった気がする。

ただイバン激流ストリームが決まると脳汁ビシャビシャ毘沙門天になるのでワンチャンを感じ続けてそのまま使ってた。

イバンの快感は人間を狂わせる。


f:id:karasu_poke:20201101182132g:imageモロバレル@ヘドロ

図太い 再生力 ?

胞子/ギガドレ/クリスモ/イカサマ

BOXを見てたらウーラオスに強そうな見た目のポケモンがいたので最終日に衝動的に採用した。因みにウーラオスに強くはなかった。

イカサマを誰も考慮しない点と、アシレーヌにキネシスを撃たれてもダイマを切って草を生やせばなんとかなる所だけは偉い。

時間が無かったのでどっかのタイミングで配布された色違いモロバレルにミントを吸わせただけの即席だが、いい感じにB<Dに近くなったのでこれで良かったと思う。

一匹だけ名前が韓国語表記なのでパッと見の改造ポケモン感がすごい。


f:id:karasu_poke:20201101182141g:imageアーマーガア@ラム

意地っ張り ミラーアーマー AS252 D4

ブレバ/アイへ/ボディプレス/羽休め

BOXを眺めてたらウーラオスにも催眠ゲンガーにも強そうな見た目をしていたので最終日に衝動的に採用した。

ウーラオスに強いかどうかはともかくダイマックスを切った時にダイウォ+バフ効果付きの3wになる構成は使いやすくシンプルに強かった。

初手ゲンガーにダイマを切るとロトムかパッチラゴンに引かれ、ダイマを切らないと催眠を2回撃たれるのが果てしなく鬱陶しい。


f:id:karasu_poke:20201101182222j:imageウルガモス@メトロノーム

臆病 虫の知らせ

H4 B52 C212 D4 S236

hb:a152パッチラゴンの珠「ダイジェット」をダイマ状態で確定耐え

c:+1「虫の知らせ」発動「ダイワーム」で330-91のダイマパッチラゴンを確定1発

s:最速サザンドラ抜き

蝶の舞/さざめき/キネシス/炎の舞

シンヤ様から貰ったウルガモス

配分もそのまま丸パクリしたので一匹だけ知的な構成をしている。

本当は身代わりも欲しかったがアーマーガアを突破出来る奴が誰もいなかったので仕方なく炎の舞を採用。

瞑想ハピやピクシー辺りをゴリ押すためにメトロノームを持たせている。

モジャハピのモジャに叩きを撃たれると変なアイテムを見られて恥ずかしい上にハピナスの突破が厳しくなって最悪なので、絶対に叩きを喰らわないように立ち回る必要がある。

 

ウーラオスと弱保ダイマに無限に殺戮されたのでドラパルトとミミッキュの有り難みが分かるシーズンだった。

S9 ドラパポリ

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最終順位

シンプルに弱い

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*構築の要点

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環境トップであるエスバ、キッスに対して優位を取れると考えたサイクル

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崩し性能が高い並びに対しての対面選出

 

*並びの意図

f:id:karasu_poke:20200902180758g:image@2
ダイマした時のHCポリ2の性能が非常に高いと感じたため、ポリ2を軸にスタート。

ポリ2が不利を取るエースバーン&フェアリーに対応出来る駒2枚に、ドラパとドククラゲを選択し基本選出とした。

f:id:karasu_poke:20200902180818g:imagef:id:karasu_poke:20200902180902g:image@1

サイクルで対処しづらいジバコウーラオスのような並びは両刀エスバが刺さると感じたため、エスバ@2の対面選出が出来るよう襷ウーラオスと最強ポケモントゲキッスを突っ込んで構築が完全した。

 

*個別解説
f:id:karasu_poke:20200902180552g:imageドラパルト@スカーフ

陽気 擦り抜け

H252 A20 B76 D84 S76

アロー/ダイブ/鬼火/蜻蛉

・スカーフ最速エスバ抜き

・意地珠エスバのダイジェット乱数2つ切り耐え

・B<D

エースバーンのダイマを後出しから枯らすのが主な役割。

クラゲを選出した時は鬼火を入れてクラゲに引き、対面選出をした時はゴーストダイブダイマを枯らし、後発ダイジェットで切り返していた。

パッチラゴン、ウオノラゴンの処理や終盤のスイープも担っていたので受け回し以外のスタンパにはほぼ100%選出した。


f:id:karasu_poke:20200902180541g:imageポリゴン2@輝石

控え目 アナライズ

H244 C252 D12

トラアタ/シャドボ/身代わり/再生

相手依存にならずに火力を引き出せるアナライズで採用。

エスバとフェアリーの処理さえ出来れば殆どの構築に出せるスペックがあるので、7割くらいはドラパポリクラゲの選出をした。


f:id:karasu_poke:20200902180531g:imageドククラゲ@ヘドロ

臆病 雨受け皿

H220 B28 C4 D4 S252

熱湯/ヘド爆/マジシャ/黒霧

・意地珠エスバの火炎ボール+膝を77.7%の乱数耐え

・C特化キッスのエアスラ3耐え

・最速100族

エスバ、キッス、アシレーヌミミッキュ、水ウーラオス当たりが主な仮想的。

と言ってもアシレ以外はまともに勝てないのでスカーフドラパでサポートする事で真価を発揮するポケモン

具体的には素で受からない物理ポケモンに鬼火を入れたり、落とし切れないポケモンをスイープしたり、先にダイマを枯らしたり。

ダイマが枯れた巧みキッスには超強いポケモンだったが、電磁波が急増して世界が終わった。


f:id:karasu_poke:20200902180518g:imageウーラオス@襷

陽気 不可視の拳

A252 D4 S252

インファ/水流連打/アクジェ/雷P

普通の襷水ラオス

最初はドラパの打点となる冷凍パンチを使っていたが、カバギャラジバコウーラオスのような並びに優位を取っておきたかったので雷パンチに変更した。

ドラパ対面でポリかキッスに引くと鉢巻アローor眼鏡シャドボの内から都合の悪い方が飛んで来る事以外は文句無しに強い。


f:id:karasu_poke:20200902180508g:imageエースバーン@命の珠

せっかち リベロ

A172 C156 S180

飛び膝/エレキボール/飛び跳ねる/オバヒ

・ジェット+火球でHBカバ確定

・最速アイアント抜き

ラオスと合わせてジバコギャラを虐待するポケモン

ギャラはダイサンダーのタイミングで他のポケモンに引かれる事もあったが、エレキフィールドが残っていれば裏のウーラオスが結局通る事が多かった。

相手のエースバーンに同速運ゲ出来ない所だけが残念。


f:id:karasu_poke:20200902180435g:imageトゲキッス@眼鏡

控え目 天の恵み

H4 C252 S252

エアスラ/マジシャ/トリック/文字

ほぼ思考停止でピン挿ししたポケモン

最早KP上位のポケモンにどれだけ投げて行けるキッスの型を錬成するかみたいなゲームになってた気がするが、構築の軸が別に出来てしまっていたので低速サイクルを苛めるだけの陰湿なポケモンに成り下がった。

 

上位禁止ルールやるつもり無かったけど目標まで勝てなかったのが悔しいので来期もやります。(毎シーズンこれ言ってる)

両刀エスバのSライン

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エレキボールは素で打つには貧弱過ぎる火力だが、一応相手のS関係によって威力が変わる技なので、S調整をする上で頭の片隅に置いておいた方がいいと思いメモついでに記事に残す事にした。


エレキボール

相手より『すばやさ』が高いほど威力が高くなる。1倍未満は40、2倍未満は60、3倍未満は80、4倍未満は120、それ以上は150。


S調整によって威力が変わってきそうなのは

f:id:karasu_poke:20200803235330g:imagef:id:karasu_poke:20200803235339g:imagef:id:karasu_poke:20200803235349g:imagef:id:karasu_poke:20200803235358g:imageこの辺り


C105で珠を所持している場面、鉄壁を積まれた時のHBアーマーガアや、HB寄りのアシレーヌに対して2倍以上のSがあれば確2を取る事が出来る。

(アシレは残飯守るを挟まれると怪しい)


さらにSを落とす場合は、4振りドヒドイデの3倍かつ最速リザードン+1である168が落とし所か。


ダイジェットでSが上昇した時まで考慮するとまた新たな調整ラインが見つかりそうだが、ジェット後はエレキフィールドが残ってるかダイサンダーを押せるはずなので多分考えなくていい。

 

纏め

S178(補正あり180振り)

最速アイアント+1

(4振りアーマーガア+1)×2

アーマーガア及びその付近を調整先にするアシレーヌペリッパーに対して威力80が出るライン


S168(補正あり108振り)

最速リザードン+1

4振りドヒド×3

ドヒドに対して威力120

S6 対面構築

並び

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最高順位

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最終順位

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*構築の経緯

サイクルの基盤になる事が多いロトムナットギャラ(orガエンアシレ辺り)や、ノーマルフェアリーのサイクルにそこそこ強く、ダイマックスを切らずに対面性能を持てる襷ルカリオに可能性を感じ、ルカリオを軸に対面構築を組もうと考えた。


隙を見せるギルガルドに対して最も汎用性のある対策になれそうなホルード+地面ノーマルタイプと自然にサイクルの噛み合わせが出来るドラパキッス。


相手のドラパカビキッスに対して明確な回答を持てるラプラス、諸々のストッパーとしてミミッキュを採用し構築が完成。


ラプラスキッスホルードの3体が受け回しに対して鬼のように強いためサイクルには高い勝率を持てたが、構築全体で相手のミミッキュを舐めているのでそこが大きな欠陥になっていた。


ルカリオ自体は攻撃範囲は優秀なものの、火力速さ共に微妙に足りないと感じる事が多く、狩り残しを削り切るミミッキュも大体同時選出していた。

何にでも投げれるが何にも勝てないポケモンといった感じの印象。

数的優位を取った後に投げるのは結構強かった。


最終日の朝5時半くらいに200位まで上がったが、そこからズルズル溶かして8時に4桁に着地しリタイア。


シーズン7も潜れたら頑張ります。

 

 

S5最終178位 殴殺スタンダード

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*構築の経緯

構築を組んだ当初はカビゴンがほぼ木ノ実だったのもあり、火炎玉トリックミミッキュが強いのでは思っていた。

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ミミorドラパで火傷をバラ撒く→火力を削いだ物理にパルシェンを投げて破る→ダイマックスで詰めると言ったムーブを想定して構築を組んでみたが、

カビゴンが欠伸残飯型にシフトした上、初手の行動がトリックのみに制限されるのがシンプルに使い辛かったため似たような性能を持っているリリバミミッキュに変更。

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パルシェンを使っていた時、ダイマエースを止めて来るミミッキュ、スカーフダルマを切り返す動きは強力だと感じたため、当初の並びは変えずに初手で1:1交換→ダイマエースを展開→止めに来るミミダルマをパルで切り返す。といったムーブを想定して型を変更した。

 

*個体解説

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ドラパルト@保険

陽気 H252 A76 B4 D44 S132

アロー/ダイブ/鬼火/大文字

ダイマ時臆病ドラパの眼鏡流星耐え

・準速ドラパ抜き

ダイマックス枠。

配分は眼鏡ドラパルトに出落ちする事を嫌って耐久厚めにしているが、実際に眼鏡流星を耐えて勝った試合は2回くらいしか無かったのでもう少し耐久を削ってAを上げたほうがいいかもしれない。

ダイジェットは種の飛行技を非ダイマ時に全く撃たなかった事と、Sが過剰に感じたため素のSラインを速めにしてダイジェットを切った。

技構成はこれが一番出せる範囲が広い組み合わせだと思っている。

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パルシェン@命の珠

意地 AS252 B4

氷柱針/殻破/ロクブラ/氷の礫

前述した通りミミダルマを切り返すために採用。彼らに対しては襷を持たなくとも殻破を積めるため、破った後の爆発力を高める命の珠。

珠を持たせる事で耐久に薄いミミドリュギャララプラス辺りのアタッカーはダイマックスを切られてもワンパンする事が出来る。

又、ヒヒダルマを氷柱で倒せるようになるため、ロクブラを外して負ける試合が減らせるのも魅力的。

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ミミッキュ@リリバの実

陽気 H4 AS252

剣舞/じゃれ/ドレパン/影撃ち

欠伸をダイフェアリーで自然に対処出来て単体性能も高い点を評価して採用。

欠伸ポケモン筆頭のヘビボンカビを意識して鋼半減実。ダイマックスを切ればウォールを1度挟んでスチル×2を耐える事が出来るが、カビゴンが硬過ぎてそもそも落とし切れない試合が結構あったので対策になっていたかは微妙な所。

型破りドリュウズ&オノノクス、ナット、ジュラルドンに行動保証が持てる点は強かった。

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トゲキッス@拘り眼鏡

臆病 H4 CS252 

エアスラ/トリック/放射/マジシャ

ダイマ枠その2

受け回しを崩すため当初はラム悪巧みを採用していたが、多くの受け回しが天然瞑想ピクシーでキッスを誤魔化している事に気付き眼鏡に変更。

フェアリー+カビゴンのサイクルでドラパが不利を取りそうな相手にはキッスを投げていた。

エアスラで幾多の運勝ちを拾った。

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ドリュウズ@襷

陽気 AS252 B4

地震/岩封/剣舞/ステロ

初手要因&ストッパーとして採用。

構築全体で水ロトムを舐めているので型破り。アイヘ、角ドリルは運勝ちしたい時以外に全く欲しいと感じる場面が無かったのでステロを採用。

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ロトム@残飯

控えめ H252 B52 C196 D4 S4

10万/身代わり/悪波/ドロポン

水タイプやアーマーガアに強めのポケモンが欲しかったので採用。

地割れヘビボンの残飯カビや貯水ゲロゲに嫌がらせをするために残飯身代わりにしたが、裏に地面がいる時の択を緩和出来るのが強かった。

本当は悪巧みも欲しかったが切れる技が無い。

 

*雑感

ラプラスカビゴンが強過ぎてどうやって倒せばいいか分からないまま潜り続けてた。

構築の要所要所に命中不安技をなるべく撃たずに立ち回れる工夫を散りばめられた事(パルシェンの珠、ミミッキュのドレパン等々)

クッションが存在しない攻撃的な構築である事から技の被弾回数が少なく、一撃技や追加効果を受けて運負けする事が少ない点が個人的に気に入っている。

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↓語り

コロナが流行ってからかなり潜れる時間が増え、久々にがっつりポケモンをやった。

好きなタイミングで大幅なパワーアップが出来るダイマックスが戦況を複雑にするため、前世代と比べて対戦ゲームとして格段に面白くなっていると思った。

キャラゲー要素も大きいポケモンで使えるポケモンが限られている&環境トップのポケモンが運要素の強い技を使うのは少し残念ではあるが、受け回しをいい感じに抑制してバランスは取れているのかなと思う。


ゲームとして面白いからこそ、切断バグが出来てしまう現状が本当に残念。

Switchに変わったばかりで不正の対応が追い付かないのはしょうがない事だとは思うが、いつか切断バグを修正しポケモンHOMEのバトルデータが実装されて欲しい。

後切断バグを使って順位を上げてた奴らは全員凄惨な死に方をして欲しい。

耐久調整の考え方 第8世代版

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ガチ初心者向け。

ポケモンのダメージ計算式が乗ってる記事を見る度に、難し過ぎて分かんねぇ…ってなってたので、小学校で算数の単位を落とした俺が世界一分かりやすい耐久調整の記事を書きました。


小難しい計算式を覚えなくてもポケモンは出来るぞ!やったぁ!


↓本題

Q、そもそも耐久調整ってなんのためにやるの?


A、行動保証、つまり相手の攻撃を耐えて殴り返すためにやるぞ!


例えばこの対面

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ニンフィアがドラパルトに上から一撃で倒される場合はニンフィア側が不利だが、耐久調整をしていれば殴り返せるのでこちらが有利になるといったイメージ。


Q、配分効率ってものがよく分からない…

A、ざっくり説明すると、ラッキーみたいな極端にHPが高くてBやDが低くなっているポケモンの場合。

元々高いHPに振るより低いB、Dに振ったほうが、同じ数値の努力値を振ってもいても後者のほうが硬くなる。

これが配分効率


これが肝心の効率の良し悪しが分かるツール。

https://pkc.client.jp/w/defmax.html
はい毎回恒例の耐久指数計算機。

ポケモンの名前、努力値を入れてボタンを押すだけ。簡単だね。

因みに剣盾にはまだ対応してないので、アーマーガアのような剣盾で新登場したポケモンは手打ちで種族値を入力する。

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まぁ大体はH振り切り残りBDになる。

 

 

例によって文章だけだと分かり辛いので実践。

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よくやりがちなHCラプラスを効率のいい配分にカスタマイズ。


控えめC特化にする場合、とりあえず耐久には252振れる事になるので、この条件で計算ボタンを押す。


すると総合耐久指数が最大になる配分の欄が赤く表示されるので、HPには164or172振って、残りをBDに振り分けるのが最も硬くなる配分だと分かる。

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個人的にHP偶数はなるべく避けたいので、HP実数値が227になる172を暫定として、残り80をBDに振り分ける。


BDの値をどうやって決めるかだが、とりあえずダメ計ツールに現状の耐久でギリギリ耐えれそうな攻撃を色々入れてみる。

ドラパルトのダイホロウとかトゲキッスのダイジェットとか、実際に喰らいそうな攻撃を一通り入力する。

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すると、こういう「惜しい」攻撃が出て来る。

最大ダメージが100%より少しはみ出てる攻撃は、もう少し振れば確定耐えするという事なので、Bの実数値を1ずつ上げてみる。

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これでA特化ギャラのダイソウゲンは実数値107(努力値で52)の時、確定耐えする事が分かる。


この耐久ラインは例として出したので必要か必要でないかは微妙な所だが、他に実戦で役立ちそうな耐久ライン探すと以下のような配分が出て来る。


A案

B76 D4

ダイマックス時A特化ダルマの鉢巻馬鹿力を乱数2つ切って耐え


B案

B4 D74

ダイマor壁下でC特化FCロトムのダイサンダー(10万)×2を77.4%で耐える


BD寄りどちらを取るかはパーティーによっても好みによっても分かれるが、ここで大事なのは、この調整を施した事で拾える試合がどれだけあるかという事。


今迄Sラインには言及してなかったが、HCラプラスのミラーでダイサンダーを撃ち合う事を想定すれば、当然Sが速いほうが勝ちそれが試合結果に直結する事も考えられる。

それをダルマの馬鹿力やロトムのダイサンダーの乱数より重視した場合、さらに下記のC案のような調整も候補になる。


C案

H156 B76 C252 D4 S20

意地珠ミミッキュ剣舞じゃれ確定耐え

Sミラー意識

 

次に配分効率を無視した耐久調整をするケース。

これは眼鏡ニンフィアを具体例に挙げる。

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眼鏡ニンフィアに求められている崩し性能の最低値はC実数値165(努力値+156)※だと考えた

無振りダイマドラパルトが81.2%の乱数

無振りドリュウズがハイボ2発で90.2%の乱数

ハイボ+ダイバーンでH振りアーマーガア確定

ここを下回ると崩し性能が大きく落ちてしまうと考えているので、このCラインとS4振りを暫定とし、残りの努力値348で耐久調整を施す。

総合耐久指数が最大になるのはHPに252振り切り残りをBDに分けた時だが、その配分だと一番耐えて欲しいドラパルトの珠ダイホロウを耐えられない。

そのため配分効率を無視し、B振りから入る。

物理耐久が最も高くなるH92 B252でA特化珠ダイホロウを最高乱数を切って耐える。

Bを1下げHを1上げての計算を繰り返して乱数が変わるラインを探すと、乱数1切りは上記のB最硬の配分以外では実現不可能。乱数2つ切りまで妥協するとHに124まで振れると分かる。

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H実数値183〜186の間はダイホロウの乱数が変わらないが、当然数値効率はHPが高い186のほうがいい。

つまり「ダイホロウを乱数2つ切り耐え」を調整ラインに見定めた場合、乱数が変わらない範囲で配分効率がいい(上記のケースだと一番HPが高くなるH124 B220)所を探したほうがお得という事。

因みにC特化サザンドラのラスターカノンを2耐えするラインも丁度この辺りのHPで、H実数183の時は生存率が95%なのに対し、186まで上げると98.1%まで伸びる。B最硬の配分だと90.3%

 

最高に○n調整をする場合。

木ノ実カビゴンを例に解説。

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混乱実は体力1/3を回復するため、HPが3nの時に回復効率が良く、特性が食いしん坊であればHP4nの時呪いダメージ2回で木ノ実が発動する。また2nにもなるため腹太鼓や怒りの前歯を受けた時に木ノ実が発動する。

以上の理由からHPを3、4の公倍数である12nにしたい。

仮に腕白カビゴンに508全て耐久に振った時、ツールの表を見ると総合耐久指数が最大になるのはHP263だが、12n -1の数値なので無理なく12n調整が出来る事、又HPを264にした時の総合耐久指数はB196〜252振り、残りをDに振り分けた時が一番高くなると分かる。

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↑赤く表示されているのが総合耐久最大の配分。都合良く12nのすぐ下

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↑Dに92以上振ると総合耐久が落ちる事が分かる。○○を耐えたいという明確な理由が無ければ前述した配分にしたほうがいい。

 

 

8世帯エアプの俺がドヤ顔で常識を語る記事を投下していいのかと思いながら長々書いたが、個人的に細かい調整は実戦でダメ感が掴みやすいのでやり得だと思ってる事と、ダメージ計算SSと耐久指数計算機使うと簡単だよという2点だけ伝わって欲しい。

 

PS

個人的に素早さの調整をする時一番使いやすいと思ったツール&ブログ

ステータス計算機

https://pokecosmos.github.io/calc_stats_galar/

素早さ実数値表

http://yatoyato0810.hatenablog.com/entry/2016/11/16/001601

 

控えめ水ロトム汎用配分

育成が死ぬ程嫌いなので、持ち物がコロコロ変わっても流用出来るように考えた配分。

と言ってもHBCベースはロトム系統ではメジャーな調整だから新規性は全く無い。

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H252 B52 C196 C4 S4

157-×-134-165-128-107


耐久

A特化ギャラのウィップ確定耐え

A特化ドサイの岩石砲(ダイロック)最高乱数切り耐え

A特化エースバーンの飛び膝蹴り2耐え

A特化ガアのビルド1積みジェット×2をほぼ確定耐え


C特化キッスの悪巧みマジシャ最高乱数切り耐え

C特化ミトム(ヒトム)の悪巧み10万乱数3つ切って耐え(81.3%)


火力

H44D4キョダイラプラス(422-116)を悪巧み2積み10万で壁&残飯込み2発

H252D4カバ(215-93)をドロポンで確定


・オボンを所持f:id:karasu_poke:20200307225233j:image

ステロ+A特化パルの破りロクブラ耐え

陽気ダルマ(A192)の馬鹿力×2をAダウン込みで確定耐え


・磁石or滴or達人の帯を所持f:id:karasu_poke:20200307225242j:imagef:id:karasu_poke:20200307225251j:imagef:id:karasu_poke:20200307225258j:image

悪巧み10万でチョッキラプラス(221-181想定)を確定

眼鏡サザンの流星耐えカバ(212-118)をドロポンで93.7%の乱数


・眼鏡を所持f:id:karasu_poke:20200307225307j:image

H44D4キョダイラプラス(422-116)を10万×2で残飯込み確2

HD特化カバをドロポンで確定

 

眼鏡はC甘えるとH振りガルドやヒヒダルマに対しての乱数が怪しくなるから、BラインがいらないならHCぶっぱの方がいい。

VSラプラスに対しての火力ラインは色々想定が甘いけど、これくらいまでの耐久なら落とせるよっていう指標として見て欲しい。

あいつが硬すぎるのが悪い。